From 31168b895a39ca8f6e58923ab2efd51a2d6e6c16 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: masterdraco Date: Thu, 24 Sep 2026 02:06:47 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs:=20komplet=20brugermanual=20(flows,=20fors?= =?UTF-8?q?yning,=20udk=C3=B8rsel,=20traktorer,=20Lagre,=20opskrifter,=20f?= =?UTF-8?q?ejlfinding)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- README.md | 2 + docs/BRUGERMANUAL.md | 506 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 2 files changed, 508 insertions(+) create mode 100644 docs/BRUGERMANUAL.md diff --git a/README.md b/README.md index 9b64d9c..6a67962 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,5 +1,7 @@ # FS25_ADSmartPickup +**Brugermanual for spillere:** [docs/BRUGERMANUAL.md](docs/BRUGERMANUAL.md). Resten af denne fil er udviklernoter pr. version. + AutoDrive-tillæg til Farming Simulator 25 med to funktioner oven på Pickup&Deliver: ## 1. Vare-bevidst mappe-rotation (én vare valgt) diff --git a/docs/BRUGERMANUAL.md b/docs/BRUGERMANUAL.md new file mode 100644 index 0000000..3caf608 --- /dev/null +++ b/docs/BRUGERMANUAL.md @@ -0,0 +1,506 @@ +# AD Smart Pickup — brugermanual + +Version 1.15.1 · Farming Simulator 25 · tillæg til AutoDrive + +AD Smart Pickup får dine AutoDrive-traktorer til at tænke selv. Du fortæller, hvad der skal køres +hvorhen, og moden vælger tur for tur, hvilken vare der skal hentes, fra hvilken silo, og hvor den +skal af. Alt sættes op ét sted i ESC-menuen, og alle traktorer i et flow startes og stoppes samlet. + +Moden kan to ting: + +- **Forsyning (ind til bygning):** holder stalde og fabrikker fyldt. Traktoren henter hver tur den + vare, målet mangler mest, fra en silo hvor som helst på kortet. +- **Udkørsel (ud fra bygning):** tømmer fabrikker, siloer, stalde og palleskure. Varerne køres til + lager eller sælges, når prisen er tæt på årets top. + +--- + +## Indhold + +1. [Krav og installation](#1-krav-og-installation) +2. [Grundbegreber](#2-grundbegreber) +3. [Forbered kortet: markører og Wait-punkter](#3-forbered-kortet-markører-og-wait-punkter) +4. [Menuen Smart Pickup](#4-menuen-smart-pickup) +5. [Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt) +6. [Udkørsel: tøm, lagr og sælg](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg) +7. [Traktorer og vogne](#7-traktorer-og-vogne) +8. [Start, stop og gemning](#8-start-stop-og-gemning) +9. [Fanen Lagre: beholdning og statistik](#9-fanen-lagre-beholdning-og-statistik) +10. [Opskrifter](#10-opskrifter) +11. [Fejlfinding](#11-fejlfinding) +12. [Ordliste](#12-ordliste) + +--- + +## 1. Krav og installation + +**Påkrævet** + +- **FS25_AutoDrive.** Moden bygger oven på AutoDrives Pickup & Deliver og ændrer ikke AutoDrive selv. +- Et **AutoDrive-vejnet** der forbinder siloer, stalde, fabrikker, salgssteder og Wait-punkter. + +**Anbefalet** + +- **Universal Autoload (UAL)** på de vogne, der skal køre paller. Uden UAL kan moden kun køre bulk + som korn, mælk, ensilage og TMR. + +**Installation** + +1. Læg `FS25_ADSmartPickup.zip` i mods-mappen: + `Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/` +2. Aktivér moden sammen med AutoDrive, når du vælger savegame. +3. Tjek at AutoDrive-indstillingen **"Brug mapper"** kan slås til. Moden slår den selv til, når et + flow startes. Indstillingen er global og gælder derfor hele spillet. + +--- + +## 2. Grundbegreber + +**Flow.** Et flow er en navngivet opskrift. Det består af en retning, bygninger, varer, regler og en +liste traktorer. Ældre versioner kaldte det et *run*, og ordet står stadig på nogle knapper. + +**Bygning.** En stald, fabrik, silo, et objektlager (palleskur) eller et salgssted. Du vælger +bygninger, ikke markører. Moden finder selv den AutoDrive-markør, der hører til bygningens trigger. + +**Markør.** En AutoDrive-destination. Hver bygning skal have en markør inden for 40 m af sin læsse- +eller aflæsningstrigger. En stald har tit flere, fx én ved mælketanken og én ved gyllebeholderen. + +**Wait-punkt.** En markør i en AutoDrive-mappe med ordet **Wait** i navnet. Her holder traktorer, der +venter på plads, på en god pris eller på et behov. Wait-punkter er en fælles pulje for alle traktorer. + +**Behov.** Hvor meget en stald eller fabrik mangler af en vare. For fabrikker regnes det som *tid +til tom*: den vare, der slipper op først, hentes først. + +**Reserve.** Det, gårdens egne stalde og fabrikker skal bruge det næste døgn. Reserven sælges aldrig. + +--- + +## 3. Forbered kortet: markører og Wait-punkter + +### Markører ved bygningerne + +Sæt en AutoDrive-markør der, hvor **traktorens næse** stopper, når vognen holder i triggeren. +Markøren skal højst være **40 m** fra bygningens trigger. + +- **Siloer i tætte rækker:** moden vælger den silo, hvis trigger ligger *bag* traktorens næse i + kørselsretningen. Det forhindrer, at nabosiloen får læsset. +- **Stalde med flere læssepunkter:** giv hvert punkt sin egen markør, fx *Cow 1 Milk* og + *Cow 1 Slurry*. Moden viser dem alle ud for stalden. +- **Objektlagre (palleskure):** sæt markøren, så vognens autoload-zone dækker lagerets + udleveringsområde, præcis som når du læsser manuelt. +- **Markørnavne:** navnene er frie. Moden viser bygningens eget navn i menuen og markørens navn i + parentes. + +### Wait-punkter + +1. Opret en AutoDrive-mappe med **Wait** i navnet, fx *Cow Wait* eller *Wait*. +2. Læg så mange markører i mappen, som du har plads til. Én pr. traktor er rigeligt. +3. Forbind hvert Wait-punkt til vejnettet **i begge retninger**, både fra bygningerne og tilbage. + +Wait-markører bliver aldrig brugt som kilde eller mål, heller ikke når de står tæt på en bygning. +Markører i markernes mapper, fx *F91 Wait*, bliver ikke rørt, fordi det er **mappens** navn, der +tæller. + +### Tætte siloer og AutoDrives triggerafstand + +AutoDrive tipper ved den første aflæsningstrigger inden for sin globale **"Max trigger distance"**, +som er 25 m som standard. Står siloerne tættere, kan nabosiloen få læsset. Sæt så indstillingen til +**10 m**. Moden skriver en advarsel i loggen første gang, den ser et lagermål med en nabotrigger. + +--- + +## 4. Menuen Smart Pickup + +Tryk **ESC** og vælg fanen **Smart Pickup**. Fanen har to underfaner: + +| Fane | Indhold | +|---|---| +| **Flows** | Tavlen med alle flows, redigering af det valgte flow og Wait-puljerne | +| **Lagre** | Gårdens beholdning pr. bygning med værdi og statistik | + +### Flow-tavlen + +Øverst står én linje pr. flow. Det valgte flow er markeret med `>`. + +``` +> Mælkesalg: Mælk · Cow Barn 1 + Cow Barn 2 → Salg · pris ≥ 90 %, lager > 80 % · Virtus · Kører (1/1) + Foder stald: efter behov · alle siloer → Cow Barn 1 · behov · JCB 1 + JCB 2 · Stoppet (2 traktorer) +``` + +Linjen læses sådan: **navn: varer · fra → til · regel · traktorer · status**. + +- Et `!` efter et bygningsnavn betyder, at bygningen mangler en markør. +- `!!` i status er en advarsel, fx at et salgssted ikke kan nås. +- Status viser også, hvorfor en traktor holder, fx `SUGAR 78 % af top (kræver 90)`. + +### Knapper + +| Knap | Funktion | +|---|---| +| **Nyt run** | Opretter et nyt flow. Det starter som *Ind til bygning* | +| **Omdøb** | Giver det valgte flow et nyt navn | +| **Slet run** | Sletter flowet og stopper dets kørende traktorer. Kan ikke fortrydes | +| **Start run / Stop run** | Starter eller stopper alle traktorer i flowet | + +Vælg flow i feltet **Run** øverst. Under tavlen står detaljerne for det valgte flow. + +### Retning + +Feltet **Retning** skifter mellem to slags flow: + +- **Ind til bygning** er forsyning. Se [afsnit 5](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt). +- **Ud fra bygning** er udkørsel. Se [afsnit 6](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg). + +### Bygningslisten + +Hver bygning står på en linje med sine markører og afstanden til triggeren: + +``` +Cow Barn (large) — Cow 1 Milk 6 m · Cow 1 Slurry 4 m +Silo 7 (silo) — INGEN MARKØR inden for 40 m — sæt en AD-markør ved triggeren +``` + +Sæt **Ja** ud for de bygninger, flowet skal bruge. Listen er sorteret efter navn, så *Silo 9* +kommer før *Silo 10*. En bygning, du har solgt, står som *bygningen findes ikke længere*. + +--- + +## 5. Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt + +Et forsyningsflow holder én eller flere bygninger fyldt med alt det, de bruger. + +### Opsætning + +1. **Nyt run**, og lad Retning stå på **Ind til bygning**. +2. Under **Til**: sæt Ja ud for de stalde og fabrikker, der skal fyldes. +3. Under **Varer**: vælg **Auto** eller **Vælg**. + - **Auto** henter alt det, bygningen tager. For fabrikker er det inputs til de produktioner, + der er tændt. + - **Vælg** lader dig krydse bestemte varer af. +4. Sæt **Ture**, **Kør hjem fra Wait under** og **Wait-pulje**. Se reglerne nedenfor. +5. Sæt **Ja** ud for de traktorer, der skal køre. +6. Tryk **Start run**. + +**Fra** står altid som *alle siloer*. Traktoren henter fra hvilken som helst silo på kortet. + +### Sådan vælges hver tur + +Før hver pålæsning ser moden på målene og vælger: + +1. **Mest trængende vare.** For fabrikker er det den vare, der løber tør først. For stalde er det + den laveste fyldning i forhold til kapacitet. +2. **Fuldt læs først.** Varer, hvor et helt læs kan komme af, går forud for varer, hvor kun en del + passer. +3. **Den stald, der mangler mest.** Har flowet flere mål, får den mest trængende turen. +4. **Hvilken silo.** Egne siloer bruges før nabo-lån. Mindst fyldte silo tømmes først, så rester + ryddes. Mælk, gylle og digestat hentes fra den *fyldeste* kilde, så produktionen ikke stopper. + +En fabriks egne **inputs** hentes aldrig fra fabrikken selv. Halm i en TMR-fabrik bliver altså, hvor +den er. + +**Fabrikker følger produktionerne.** Tænder du TMR i en fabrik, begynder traktoren at hente +ensilage, hø, halm og mineralfoder af sig selv. Slukker du den, holder traktoren op. Produktioner, +som kortet selv har slukket på grund af manglende input, tæller som ønskede, for dem skal der netop +fyldes på. + +### Bedste foder først + +Foder i et stald-trug deler plads. Står bedre foder som **TMR** på listen, hentes lavere foder som +ensilage og hø kun, når truget er **mindst 75 % tomt**. Så fylder silage ikke truget op, mens der er +TMR at få. + +### Flere traktorer til samme stald + +Moden husker, hvad der allerede er **på vej** til hver stald. Har du fire vogne på samme stald, +fordeler de sig. Én henter TMR, en anden halm, og en tredje kører til den næste stald, i stedet for +at alle henter det samme. + +### Rest-læs og Wait + +Kan målet ikke tage hele læsset, sker følgende: + +1. Traktoren læsser af, hvad der er plads til. +2. Resten køres til det **nærmeste ledige Wait-punkt**, så triggeren ikke blokeres for de næste. +3. Den kører tilbage, når målet kan tage **hele resten**, eller er faldet under **Kør hjem fra Wait + under**. + +En rest på under 100 l, som målet ikke kan tage, tæller som tom. Traktoren kører videre i stedet for +at blokere triggeren. + +### Læs-bytte + +Venter en traktor med en vare, målet er fuldt af, mens målet mangler en anden vare på listen, +bytter den læs: + +1. Resten læsses af i en almindelig lagersilo, der tager varen og har plads. +2. Traktoren henter den vare, målet mangler. + +Det sker kun, når målet mangler mindst en fjerdedel af sin kapacitet af den anden vare, og der er +vejnet til siloen og videre til målet. Findes der ingen egnet silo, bliver traktoren ved Wait. + +### Regler for forsyning + +| Regel | Betydning | Værdier | +|---|---|---| +| **Ture** | Antal ture pr. traktor, derefter parkerer den | 0 = uendeligt, ellers 1–99 | +| **Kør hjem fra Wait under** | Ventende traktor kører tilbage, når målet er under denne fyldning | 10–90 %, standard 50 % | +| **Wait-pulje** | Hvilken Wait-mappe traktorerne venter i | *Alle (nærmeste ledige)* eller en mappe | + +Under reglerne viser **Hentes** de varer, flowet henter nu, med den mest trængende først. + +--- + +## 6. Udkørsel: tøm, lagr og sælg + +Et udkørselsflow henter varer ud af bygninger og kører dem til lager eller salg. + +### Kilder + +Under **Fra** kan du vælge: + +| Kilde | Hvad hentes | +|---|---| +| **Fabrik** | Fabrikkens outputs, både bulk og paller fra pallespawneren | +| **Silo** | Siloens indhold | +| **Stald** | Mælk, gylle og gødning fra staldens læssepunkter | +| **Objektlager** | Paller og baller. De tages ud én ad gangen | + +### Politik pr. vare + +Hver vare, kilderne har, står med sin mængde og nuværende pris. Vælg en politik: + +| Politik | Betydning | +|---|---| +| **Fra** | Varen røres ikke | +| **Lager** | Køres til en silo eller et palleskur, når der er et fuldt læs, eller kilden er ved at være fuld | +| **Salg** | Sælges, når prisen er tæt nok på årets top | +| **Salg, ellers lager** | Sælges ved god pris. Ellers køres den til lager, når kilden er ved at være fuld | + +Bulkvarer kræver en tipvogn eller tank. Pallevarer kræver en vogn med Universal Autoload. + +### Regler for udkørsel + +| Regel | Betydning | Værdier | +|---|---|---| +| **Sælg fra** | Der sælges, når prisen er mindst denne andel af varens toppris i året | 50–100 %, standard 90 % | +| **Kør til lager over** | Lager-varer køres væk, når kilden er fyldt over denne andel | 50–95 %, standard 80 % | +| **Saml op på én tur** | Opsamlingsrunde, se nedenfor | Ja/Nej | + +### Sådan vælges hver tur + +Før hver pålæsning, og hvert femte sekund mens traktoren holder, vurderer moden: + +1. **Salg.** Findes en Salg-vare, hvis bedste *nåelige* salgssted betaler mindst tærsklen, køres der + til salg **uanset mængde**. Det sikrer, at du får pengene, når prisen topper. Den højeste pris-% + går først. +2. **Lager.** Findes en Lager-vare med et fuldt læs, eller en kilde over tærsklen, køres den til den + nærmeste silo med plads til hele læsset. Den mest fyldte kilde går først. +3. **Ingen tur.** Traktoren holder ved et Wait-punkt og prøver igen. Status viser hvorfor, fx + `holder ved Wait 3: SUGAR 78 % af top (kræver 90), lager 41 %`. + +### Prisen + +Pris-% er varens nuværende pris i forhold til årets højeste. Moden bruger den samme sæsonkurve som +spillets prisgraf. Varer med flad kurve regnes altid som 100 %. Salgsstedet med den bedste pris vinder, +så længe vejnettet når derhen. + +### Reserve: sælg aldrig det, gården selv skal bruge + +Før salg trækker moden det fra, gårdens egne fabrikker og stalde skal bruge det næste døgn. Der +sælges kun, når et helt læs kan tages uden at røre reserven. Status viser fx +`SUGARBEET: 196.0k reserveret til TMR-fabrik`. Lager-politikken rører ikke reserven, for varen +bliver jo på gården. + +### Opsamlingsrunde + +Med **Saml op på én tur** slået til: + +- **Tipvogn:** samme vare hentes fra flere kilder, til vognen er fuld. Næste kilde besøges kun, hvis + der er mindst 10 % plads tilbage. +- **Autoload-vogn:** flere pallevarer med samme mål tages med på én tur. + +### Paller og Universal Autoload + +- Moden slår AutoDrives **AL unload** til på vognen, når flowet starter. +- **Stropper** spændes efter pålæsning og løsnes **25 m før** aflæsningstriggeren. +- Et fuldt læs paller er mindst fire paller. +- Paller til lager køres til det nærmeste palleskur, der tager varen og har plads. +- Fra et objektlager tages **én palle ad gangen**, så der aldrig ligger paller tilbage på jorden. +- Sidder lageret fast, afsluttes læsningen efter 30 sekunder med det, der er læsset. Står en + autoload-kilde stille i 15 sekunder, køres der med det, der er på vognen. + +### Advarsler på skærmen + +Kan et salgssted ikke nås, eller findes der ingen silo med plads, viser moden en rød +AutoDrive-besked, fx: + +``` +'MT635' kan ikke nå salgssted 'Grain Elevator' for SUGAR – tjek vejnettet +``` + +Beskeden kommer også i AutoDrives beskedhistorik, i `log.txt` og i flowets status. Traktoren venter +ved Wait og kører selv, når vejen er koblet på. Advarslen gentages først, når traktor, station eller +vare skifter. + +--- + +## 7. Traktorer og vogne + +Nederst i flowet står gårdens køretøjer med kapacitet. Sæt **Ja** ud for dem, der skal køre. + +- Kapaciteten står i liter for bulkvogne og som *autoload (paller)* for UAL-vogne. +- **Køretøjer, der ikke kan bruges, er låst** og viser grunden. Grundene er beskrevet i tabellen. +- Et køretøj kan kun være med i ét flow. Flyttes det, står der *flyttet fra 'andet flow'*. +- Fjerner du en kørende traktor fra et flow, stoppes den. + +| Grund | Betydning | +|---|---| +| ingen vogn | Traktoren har ingen vogn koblet på | +| vognen kan ikke bære run'ets varer | Vognen tager ikke nogen af flowets varer | +| pallevarer kræver Universal Autoload på vognen | Flowet har paller, men vognen har ikke UAL | +| for langt fra vejnettet | Traktoren står for langt fra AutoDrives vejnet | +| intet mål / ingen genkendt kilde | Flowet mangler bygninger | +| ingen vare valgt | Udkørsel uden nogen vare sat til Lager eller Salg | +| intet Wait-punkt i puljen | Udkørsel kræver mindst ét Wait-punkt | + +--- + +## 8. Start, stop og gemning + +**Start run** gør følgende på hver godkendt traktor: + +- Sætter AutoDrive i **Pickup & Deliver** med flowets varer og ture. +- Slår **Brug mapper** til globalt og sætter rotation til **kun pålæsning**. +- Sætter flowets markører. De vælges på ny for hver tur. + +Det **overskriver** traktorens egne AutoDrive-indstillinger. Traktorer uden for flows kører som før. + +Et flow starter, selv om én af de valgte bygninger mangler markør. Status nævner så bygningen. +Mangler **alle** bygningerne markør, afvises start med `'' mangler en AD-markør ved +triggeren`. + +**Stop run** stopper AutoDrive på flowets traktorer. Traktorerne bliver i flowet, så det kan +startes igen. + +**Gemning.** Flows gemmes i `savegameN/ADSmartPickup_runs.xml`, når spillet gemmes, og ved hver +Start og Stop. Efter indlæsning fortsætter traktorer, som AutoDrive selv har gemt som kørende. +Traktorer, der ventede ved et Wait-punkt, genoptager ventningen af sig selv. Er et flow stoppet +efter indlæsning, så tryk **Start run** igen. + +Flows fra ældre versioner indlæses automatisk. Gamle markørvalg oversættes til bygninger. + +--- + +## 9. Fanen Lagre: beholdning og statistik + +Fanen **Lagre** viser gårdens beholdning pr. bygning og opdateres hvert sekund. Fabrikkens outputs +er markeret med `*`, og palleskure viser antal paller. + +### Statistik for en bygning + +Vælg en bygning i **Vis bygning**. For hver vare får du en linje: + +``` +Mælk 42.000 l — nu 58.800 kr · ved toppris 71.400 kr · gården 180.000 l = 12,5 døgn · prod. 14.400 l/døgn +``` + +| Felt | Betydning | +|---|---| +| **nu** | Varens værdi i bygningen ved den bedste pris lige nu, blandt alle salgssteder på kortet | +| **ved toppris** | Værdien, hvis du sælger ved årets højeste pris | +| **gården … = … døgn** | Gårdens samlede beholdning og hvor mange døgns forbrug den svarer til | +| **forbrug …/døgn** | Hvad gårdens stalde og fabrikker bruger pr. døgn | +| **prod. …/døgn** | Hvad gårdens fabrikker og dyr producerer pr. døgn | + +Nederst står **bygningens samlede værdi** nu og ved toppris. + +**Hvad tælles med** + +- **Fabrikker:** ønskede produktioners forbrug og produktion. +- **Stalde, forbrug:** foder, halm og vand. Vand tælles ikke, når stalden har automatisk vand. + Foderforbruget fordeles på de fodertyper, der ligger i truget. +- **Stalde, produktion:** hvert dyrs produktion efter alder gange antal dyr. Det dækker mælk, + bøffelmælk, gødning, gylle, æg, uld og gedemælk. Unge dyr under produktionsalderen tæller ikke. + +Varer, der ikke bruges på gården, står som *forbruges ikke*. Varer uden salgssted står som *intet +salgssted*. + +--- + +## 10. Opskrifter + +### Hold en kostald fodret + +1. Wait-mappe *Cow Wait* med 2–4 markører tæt på stalden. +2. Nyt flow, **Ind til bygning**, Til = stalden, Varer = **Auto**. +3. Wait-pulje = *Cow Wait*, Ture = 0. +4. To traktorer med tipvogne, Ja, Start. + +Traktorerne fordeler foder, halm og vand efter behov og tager TMR frem for ensilage. + +### TMR-fabrik der fodrer flere stalde + +1. Flow A: **Ind til bygning**, Til = TMR-fabrikken, Varer = Auto. Traktoren henter det, de tændte + produktioner mangler. +2. Flow B: **Ud fra bygning**, Fra = TMR-fabrikken, TMR = **Lager**. TMR køres til en silo. +3. Flow C: **Ind til bygning**, Til = alle kostalde. Den mest trængende stald får turen. + +### Sælg mælk ved høj pris + +1. Nyt flow, **Ud fra bygning**, Fra = stald(e) eller mælketanke. +2. Mælk = **Salg, ellers lager**, Sælg fra = 90 %, Kør til lager over = 80 %. +3. En tankvogn, Ja, Start. + +Tankvognen venter ved Wait, til prisen er høj. Løber tanken fuld før, kører den mælken til lager. + +### Tøm et palleskur til salg + +1. Nyt flow, **Ud fra bygning**, Fra = objektlageret. +2. Varerne = **Salg**, **Saml op på én tur** = Ja. +3. En UAL-lastbil, Ja, Start. + +--- + +## 11. Fejlfinding + +Moden skriver alle beslutninger i `log.txt` med forstavelsen `ADSmartPickup:`. Loggen ligger i +`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/`. + +| Problem | Løsning | +|---|---| +| Bygningen står med *INGEN MARKØR* | Sæt en AutoDrive-markør inden for 40 m af triggeren. Wait-markører tæller ikke | +| En stalds gylle- eller mælkepunkt mangler | Punkterne sidder tit i hver sin ende af stalden. Giv hvert punkt sin egen markør | +| Traktoren står låst i listen | Læs grunden ud for den i [afsnit 7](#7-traktorer-og-vogne) | +| Traktoren holder bare ved Wait | Læs status. Den venter typisk på pris, plads eller behov | +| Nabosiloen får læsset | Sæt AutoDrives *Max trigger distance* til 10 m | +| *kan ikke nå salgssted* | Forbind salgsstedet til vejnettet i begge retninger | +| Palleskuret udleverer ikke | Flyt markøren, så vognens autoload-zone dækker udleveringen | +| Paller falder af | Tjek at vognen har UAL. Stropper spændes efter læsning | +| Traktoren fylder ikke ved siloen | Efter 30 sekunder uden fyldning slipper moden, og AutoDrive kører videre | +| Flowet kører ikke efter indlæsning | Tryk **Start run** igen | +| Alle traktorer henter det samme | Tjek at de er i samme flow. Kun traktorer i samme flow fordeler sig | + +**Nyttige loglinjer** + +``` +ADSmartPickup: 'JCB 1' bytter læs: 2400 l STRAW tilbage i Silo 3, målet mangler FORAGE +ADSmartPickup: 'Virtus' holder ved Wait 3: MILK 82 % af top (kræver 90), lager 41 % +ADSmartPickup: 'Fastrac' genoptager ventning ved Cow Wait efter genindlæsning +``` + +--- + +## 12. Ordliste + +| Ord | Betydning | +|---|---| +| **AD** | AutoDrive | +| **Flow / run** | En navngivet opskrift med bygninger, varer, regler og traktorer | +| **Markør** | AutoDrive-destination ved en bygning | +| **Trigger** | Det område ved en bygning, hvor der læsses på eller af | +| **Wait-punkt** | Markør i en mappe med *Wait* i navnet, hvor traktorer venter | +| **UAL** | Universal Autoload, mod der læsser paller automatisk | +| **Objektlager** | Palle- og ballelager, fx fra HVF-pakken | +| **Toppris** | Varens højeste pris i løbet af året ifølge spillets sæsonkurve | +| **Reserve** | Det, gårdens egne stalde og fabrikker bruger det næste døgn | +| **Tid til tom** | Hvor længe en fabriks lager af en vare holder ved det nuværende forbrug |