Files
fs25-adsmartpickup/docs/BRUGERMANUAL.md
T
masterdraco 131b1ad10c fix(kæde): stald-mangel forklares rigtigt og beskeder nævner kæden
Køb af en rest efter gårdens stalde giver nu spu_chain_problem_barn (køb resten
eller flere dyr) i stedet for 'byg en fabrik'. Engangsbeskeden får kædens navn
foran, så to kæder der mangler samme vare kan skelnes.
2026-09-30 14:42:53 +02:00

1265 lines
69 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# AD Smart Pickup — brugermanual
Version 1.61.0 · Farming Simulator 25 · tillæg til AutoDrive
*English version: [USER_MANUAL.md](USER_MANUAL.md)*
AD Smart Pickup får dine AutoDrive-traktorer til at tænke selv. Du fortæller, hvad der skal køres
hvorhen, og moden vælger tur for tur, hvilken vare der skal hentes, fra hvilken silo, og hvor den
skal af. Den kan også køre gårdens marker med Courseplay og hente marksiloerne hjem. Alt sættes op i
menuen **Smart Pickup** i ESC-menuen.
Moden kan især:
- **Forsyning (ind til bygning):** holder stalde og fabrikker fyldt. Traktoren henter hver tur den
vare, målet mangler mest, fra en silo hvor som helst på kortet.
- **Udkørsel (ud fra bygning):** tømmer fabrikker, siloer, stalde og palleskure. Varerne køres til
lager eller sælges, når prisen er tæt på årets top.
- **Markarbejde:** slåning, høst, klargøring, såning og pleje. AutoDrive kører maskinerne til marken, og
Courseplay arbejder på marken.
- **Marksiloer:** varer i marksiloer køres hjem til gårdens lagre.
- **Maskinpulje:** ledige traktorer henter selv frakoblede vogne og redskaber og sætter dem på plads igen.
---
## Indhold
1. [Krav og installation](#1-krav-og-installation)
2. [Grundbegreber](#2-grundbegreber)
3. [Forbered kortet: AutoDrive-markører](#3-forbered-kortet-autodrive-markører)
4. [Menuen Smart Pickup](#4-menuen-smart-pickup)
5. [Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt)
6. [Udkørsel: tøm, lagr og sælg](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg)
7. [Traktorer, vogne og maskinpulje](#7-traktorer-vogne-og-maskinpulje)
8. [Start, stop og gemning](#8-start-stop-og-gemning)
9. [Lagerfanerne: beholdning og "Kræver handling"](#9-lagerfanerne-beholdning-og-kræver-handling)
10. [Markarbejde](#10-markarbejde)
11. [Fanen Måned](#11-fanen-måned)
12. [Marksiloer](#12-marksiloer)
13. [Navne på bygninger og maskiner](#13-navne-på-bygninger-og-maskiner)
14. [Opskrifter](#14-opskrifter)
15. [Fejlfinding](#15-fejlfinding)
16. [Test og feedback](#16-test-og-feedback)
17. [Ordliste](#17-ordliste)
---
## 1. Krav og installation
**Påkrævet**
- **FS25_AutoDrive.** Moden bygger oven på AutoDrive og ændrer ikke AutoDrive selv.
- Et **AutoDrive-vejnet**, der forbinder siloer, stalde, fabrikker, salgssteder, marker, parkeringer og
Wait-punkter.
**Anbefalet**
- **Courseplay** til markarbejde. Uden Courseplay virker forsyning og udkørsel, men ikke markarbejdet.
- **Universal Autoload (UAL)** på de vogne, der skal køre paller. Uden UAL kan moden kun køre bulk
som korn, mælk, ensilage og TMR.
**Installation**
1. Hent `FS25_ADSmartPickup.zip` under Releases:
<https://git.powerdata.dk/masterdraco/fs25-adsmartpickup/releases>
2. Læg zip-filen i mods-mappen. Den skal **ikke** pakkes ud:
`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/`
3. Aktivér moden sammen med AutoDrive (og Courseplay), når du vælger savegame.
4. Moden slår selv AutoDrive-indstillingen **"Brug mapper"** til, når et flow startes. Indstillingen er
global og gælder derfor hele spillet.
---
## 2. Grundbegreber
**Flow.** En navngivet opskrift med en retning, bygninger, varer, regler og en liste traktorer. Alle
traktorer i et flow startes og stoppes samlet. Ældre versioner kaldte det et *run*, og ordet står
stadig i enkelte tekster, fx når du sletter et flow.
**Bygning.** En stald, fabrik, silo, et objektlager (palleskur) eller et salgssted. Du vælger
bygninger, ikke markører. Moden finder selv den AutoDrive-markør, der hører til bygningens trigger.
Kun gårdens egne bygninger vises. Kortets faste anlæg, der følger jorden, fx et biogasanlæg, regnes som
gårdens, når jorden under dem er købt.
**Markør.** En AutoDrive-destination. Hver bygning skal have en markør inden for 40 m af sin læsse-
eller aflæsningstrigger. Moden bruger også markører med bestemte navne til parkering, kobling og
marker (se [kapitel 3](#3-forbered-kortet-autodrive-markører)).
**Wait-punkt.** En markør i en AutoDrive-mappe med ordet **Wait** i navnet. Her holder traktorer, der
venter på plads, på en god pris eller på et behov.
**Behov.** Hvor meget en stald eller fabrik mangler af en vare. For fabrikker regnes det som *tid
til tom*: den vare, der slipper op først, hentes først.
**Reserve.** Det, gårdens egne stalde og fabrikker skal bruge det næste døgn. Reserven sælges aldrig.
**Sæt.** En traktor med redskab eller vogn koblet på, eller en selvkørende maskine. Et redskab eller en
vogn er **bundet** og udlånes aldrig, når det hører til et flow (flowets traktorer og vogne, også når flowet
er stoppet), eller når det ikke har en Connect-markør (et **fast sæt**, fx en vintraktor med sit
vinredskab).
**Maskinpulje.** Frakoblede redskaber og vogne med parkering og Connect-markør samt ledige traktorer uden
redskab. Moden parrer dem selv, når der er brug for det.
---
## 3. Forbered kortet: AutoDrive-markører
### Markører ved bygningerne
Sæt en AutoDrive-markør der, hvor **traktorens næse** stopper, når vognen holder i triggeren.
Markøren skal højst være **40 m** fra bygningens trigger.
- **Siloer i tætte rækker:** moden vælger den silo, hvis trigger ligger *bag* traktorens næse i
kørselsretningen. Det forhindrer, at nabosiloen får læsset.
- **Stalde med flere læssepunkter:** giv hvert punkt sin egen markør, fx *Cow 1 Milk* og
*Cow 1 Slurry*. Moden viser dem alle ud for stalden.
- **Objektlagre (palleskure):** sæt markøren, så vognens autoload-zone dækker lagerets
udleveringsområde, præcis som når du læsser manuelt.
- **Separat drop og pickup:** har en fabrik både en pickup- og en drop-markør, bruges drop til
aflæsning, også når pickup står tættere på aflæsningstriggeren. Drop-markøren må højst stå 25 m
fra triggeren. Siloer og palleskure bruger altid deres egen nærmeste markør.
- **Markørnavne ved bygninger** er frie. Menuen viser bygningens navn og markørens navn.
### Wait-punkter
1. Opret en AutoDrive-mappe med **Wait** i navnet, fx *Cow Wait* eller *Wait*.
2. Læg så mange markører i mappen, som du har plads til. Én pr. traktor er rigeligt.
3. Forbind hvert Wait-punkt til vejnettet **i begge retninger**, både fra bygningerne og tilbage.
Det er **mappens** navn, der tæller. En markør, der hedder *F91 Wait* i en markmappe, er ikke et
Wait-punkt. Wait-markører bliver aldrig brugt som kilde eller mål. Et Wait-punkt regnes som optaget,
når det er reserveret, eller når et andet køretøj holder højst 6 m fra det.
### Parkering: "P <navn>"
Moden bruger AutoDrives egen **parkeringsdestination** på hvert køretøj og redskab (sættes i AutoDrive).
Færdige maskiner kører dertil, og vogne og redskaber sættes af dér. Konventionen er at kalde
parkeringsmarkøren `P <navn>`, fx `P Cow Food vogn 1`. Konsolkommandoen `spuNameFleet` bruger samme
konvention (se [kapitel 13](#13-navne-på-bygninger-og-maskiner)).
### Kobling: "Connect <parkeringsnavn>"
En **Connect-markør** er stedet, hvor traktoren holder for at koble et redskab eller en vogn på.
- Navnet er `Connect ` efterfulgt af **præcis** navnet på redskabets parkeringsmarkør (store og små
bogstaver er ligegyldige). Til en vogn med parkeringen `P Cow Food vogn 1` hedder markøren
`Connect P Cow Food vogn 1`. `Kobl <navn>` virker også.
- Sæt markøren lige ved vognens trækøje, så traktoren kan bakke hen til det.
- Når traktoren er fremme, kobles der på inden for ca. **3 m**. Står vognens trækøje **3–8 m** bag
traktoren og næsten på linje, bakker traktoren selv langsomt det sidste stykke.
- Kører du selv en traktor med AutoDrives "Kør til" til en Connect-markør, kobler moden også på.
- Omdøber du en parkering, skal Connect-markøren omdøbes med.
Et redskab eller en vogn **uden** Connect-markør er et fast sæt og bliver aldrig lånt ud. Det samme
gælder et flows vogne, selv om de har en Connect-markør (se [Flow-vogne](#flow-vogne)).
### Afkobling: "Afkobl"
En markør, der hedder `Afkobl` (eller begynder med `Afkobl `, `Kobl af`, `Detach` eller `Disconnect`),
kobler de redskaber af, der sidder **bag** traktoren, når den kører dertil med AutoDrive. Frontvægte og
frontlæssere bliver siddende. En plov o.l. foldes ud først, hvis spillet kræver det. Kører du en traktor
med "Kør til" til et puljeredskabs egen parkering, sættes redskabet også af dér.
### Marker: "F<nummer>"
Hver mark, der skal køres af moden, skal have en markør ved markkanten med navnet `F` + marknummeret,
fx `F109`, højst 400 m fra marken. Se [kapitel 10](#10-markarbejde).
### Tætte siloer og AutoDrives triggerafstand
AutoDrive tipper ved den første aflæsningstrigger inden for sin globale **"Max trigger distance"**,
som er 25 m som standard. Står siloerne tættere, kan nabosiloen få læsset. Sæt så indstillingen til
**10 m**. Moden skriver en advarsel i loggen første gang, den ser et lagermål med en nabotrigger.
---
## 4. Menuen Smart Pickup
Tryk **ESC**. Menuen **Smart Pickup** ligger lige over spillets **Indstillinger**. Den har ni faner:
| Fane | Indhold |
|---|---|
| **Overblik** | Tabel over alle flows, Wait-puljerne og knapperne til at starte og stoppe alt |
| **Flows** | Farvet liste over flows med Start/Stop pr. række og redigeringsvindue |
| **Marker** | Farvet liste over markerne med Start/Stop pr. mark, guiden "Opsæt mark" og markflåden |
| **Måned** | Markarbejde i gang og om noget skal nå det før månedsskiftet |
| **Marksiloer** | Automatisk hjemkørsel fra marksiloer |
| **Fabrikker** | Beholdning og statistik for gårdens fabrikker |
| **Siloer** | Beholdning og statistik for gårdens siloer |
| **Stalde** | Beholdning og statistik for gårdens stalde |
| **Palleskure** | Beholdning og statistik for gårdens objektlagre |
### Overblik
Øverst står **Klik på et flow for at redigere det**. Tabellen har kolonnerne **Flow**, **Varer**, **Fra**,
**Til**, **Kører** og **Status**, delt i **· Ind til bygning ·** og **· Ud fra bygning ·** og sorteret efter
navn. Klik på et flow for at vælge det og skifte til fanen **Flows**.
- **Varer** viser *efter behov*, når flowet selv vælger varer, ellers de valgte varer.
- **Fra** viser *alle siloer* for forsyning. Et `!` efter et bygningsnavn betyder, at bygningen mangler en
markør.
- **Kører** viser traktorer i gang ud af flowets traktorer, fx `2/3`.
- **Status** viser en advarsel (`!!`), grunden til at traktorerne holder, eller flowets regel, fx
`efter behov — laveste først`, `pris >= 90 %, lager > 80 %` eller for et rent lagerflow kun `lager > 80 %`.
Under tabellen står **Wait-puljer**: hver Wait-mappe med antal punkter, hvor mange der er optaget, og af
hvem. Statuslinjen nederst viser fx `Kører: 3 af 5 traktorer · 2 af 4 flows aktive`.
**Knapperne på Overblik**
| Knap | Funktion |
|---|---|
| **Start alle flows** | Ophæver en pause fra "Stop alt og parkér" og starter alle flows med traktorer. Traktorerne startes **én ad gangen hvert 10. sekund**. Flows, der allerede kører, røres ikke |
| **Stop alle flows** | Stopper alle flows. Vognene tømmes og sættes på plads, og traktorerne kører hjem |
| **Stop alt og parkér** | Stopper alt og holder pause, også efter genindlæsning (se nedenfor) |
| **Nyt flow** | Åbner guiden "Opsæt flow" for et nyt flow |
Statuslinjen viser bagefter, hvad der skete, fx `Start alle: 6 traktorer startes én ad gangen (hvert 10.
sekund), 1 flows kørte allerede, 1 sprunget over`, og op til tre grunde til traktorer, der blev sprunget
over. Mens køen kører, står der `Starter traktorer: 2 af 6 …`.
### Stop alt og parkér
**Stop alt og parkér** er til, når du vil have ro på gården, fx før du gemmer og holder pause:
- Alle flows stoppes. Flow-traktorer tømmer vognen, sætter den på sin parkering og kører hjem.
- Alt markarbejde stoppes. Redskaberne slukkes, løftes og **foldes sammen til transport**.
Puljeredskaber sættes af på deres parkering, og traktoren kører hjem. Markernes fremskridt bevares.
- Lån til marksiloerne stoppes.
- Øvrige køretøjer kører til deres AutoDrive-parkering.
- Høstere, du selv skal køre til marken (for brede), flyttes ikke. De nævnes som `hent selv (for brede): …`.
Køretøjer uden parkering nævnes som `uden parkeringspunkt: …`.
- Moden holder **pause**. Pausen gemmes i savegamet, så intet markarbejde eller marksilo-lån starter af
sig selv efter genindlæsning. Statuslinjen viser `Pause — tryk Start alle for at fortsætte`, og fanen
**Marker** viser en linje øverst om pausen.
**Start alle flows** ophæver pausen og starter flowene igen, én traktor ad gangen. En enkelt mark kan
genoptages med **[Start]** på dens række uden at ophæve pausen for de andre.
### Flows
Fanen **Flows** er en farvet liste med én række pr. flow:
```
● Cow Food · efter behov · 2/2 · efter behov — laveste først [Stop]
● Milk Sale · Mælk · 1/1 · MILK 78 % af top (kræver 90) [Stop]
● Egg Store · Æg · 0/1 [Start]
```
Rækken viser farvet prik, navn, varer, traktorer i gang/i alt, status og **[Start]** eller **[Stop]**
yderst til højre. Listen er delt i *Ind til bygning* og *Ud fra bygning*.
| Farve | Betyder |
|---|---|
| **Grøn** | Flowet kører uden problemer |
| **Gul** | Flowet er startet, men venter, fx ved et Wait-punkt, på en vogn eller på en pris |
| **Rød** | Problem: en advarsel (`!!`), eller sidste start afviste alle traktorer |
| **Grå** | Stoppet eller aldrig startet |
*Efter behov* betyder, at hver tur henter den vare, målet har mindst af.
- Klik på **[Start]/[Stop]** yderst til højre for at starte eller stoppe flowet direkte. Bliver traktorer
sprunget over, vises grunden også som besked i højre side af skærmen (rød, hvis ingen startede).
- Klik et andet sted på rækken for at åbne **redigeringsvinduet**.
- Knappen **Nyt flow** nederst åbner guiden. Statuslinjen viser `Flows i gang: 2 af 4`.
### Redigeringsvinduet
Vinduet **Rediger flow: <navn>** lægger sig oven på listen. Under titlen står flowets status i samme farve
som i listen. Derunder står flowets **resumé**, én linje pr. trin med **[Ret]** bagved, fx
*Retning: Ind til bygning [Ret]*:
- Klik på en linje for at rette netop det trin. **Gem** gemmer uden at starte flowet.
- Klik på **Navn** for at omdøbe flowet.
- Linjen **Opsæt flow** åbner hele guiden inde i vinduet.
| Knap | Funktion |
|---|---|
| **Luk** (også ESC) | Lukker vinduet. Står et trin eller guiden åben, lukker første tryk dem, og andet tryk lukker vinduet |
| **Start flow / Stop flow** | Starter eller stopper flowet |
| **Slet flow** | Sletter flowet efter en bekræftelse. Kørende traktorer stoppes. Kan ikke fortrydes |
Skifter du fane eller lukker menuen, kasseres ændringer, der ikke er gemt.
### Guiden "Opsæt flow"
Guiden stiller ét spørgsmål ad gangen: *Trin 3 af 8 — Varer*. Trin, der ikke passer, springes over, så et
flow har op til 9 trin. Knapperne er **Næste**, **Tilbage** og **Annullér**. Intet oprettes, før du trykker
**Start flow** eller **Gem uden at starte** på sidste trin.
| Trin | Vises når | Valg |
|---|---|---|
| **Navn** | nyt flow | *Skift navn …* åbner tekstfeltet. Traktorerne får navn efter flowet |
| **Retning** | altid | *Ind til bygning* (forsyning) eller *Ud fra bygning* (udkørsel) |
| **Til** / **Fra** | altid | Bygningerne (se *Bygningslisten* nedenfor) |
| **Varer** | altid | Forsyning: *Automatisk (det bygningen mangler)* eller *Vælg selv*. Udkørsel: pr. vare *Fra*, *Lager*, *Salg* eller *Salg, ellers lager* |
| **Lager** | udkørsel med en vare på Lager | *Automatisk (nærmeste med plads)* eller *Vælg selv* blandt lagrene |
| **Regler** | altid | Forsyning: ture og *Kør hjem fra Wait under*. Udkørsel: *Sælg fra*, *Kør til lager over*, *Sælg altid når kilden er over* og *Saml op på én tur*, men kun de regler, varernes politik bruger (se [kapitel 6](#regler-for-udkørsel)) |
| **Vent ved** | altid | *Alle (nærmeste ledige)* eller en bestemt Wait-mappe |
| **Traktorer** | altid | Se nedenfor |
| **Oversigt** | altid | Resuméet. Klik på en linje for at rette den. **Start flow** eller **Gem uden at starte** |
**Trinnet Traktorer**
- Listen viser flowets egne traktorer først og derefter de ledige, med kapacitet og hvad vognen kan bære:
*JCB 1 — 32.000 l — kan bære: … — OK*.
- **Solo-traktorer** (uden vogn bagpå) kan vælges, når der findes en **ledig vogn**. Der står
*<traktor> — ingen vogn bagpå: henter en ledig vogn*. En ledig vogn er frakoblet, har en
AutoDrive-parkering med en Connect-markør, hører ikke til et andet flow og kan bære flowets varer.
- Vælger du en solo-traktor, **foreslår guiden en vogn**. Først vogne, hvis parkeringsnavn indeholder
flowets navn, derefter vogne, hvis parkeringsnavn indeholder *Disponibel*, og så resten alfabetisk.
- Under traktoren står linjen **↳ Vogn**, hvor du kan skifte til en anden ledig vogn. Er der ingen, står
der *↳ ingen ledig vogn (frakoblet, med Connect-markør, kan bære varen)*.
- Flowet **husker parret** traktor → vogn, når du gemmer. Vognens parkering behøver derfor ikke hedde det
samme som flowet.
- Traktorer i andre flows er skjult: *N traktorer kører i andre flows og vises ikke*.
- Traktorer, hvis vogn ikke passer, er foldet sammen i linjen *N traktorer kan ikke bruges her (vognen
passer ikke) — klik for at se hvorfor*. Klik for at se navn og grund for hver.
Moden spørger aldrig om markøren ved bygningen, rutetjek, bedste foder først, læs-bytte, kildevalg,
fordeling på flere mål, hvile af tomme kilder eller traktornavne.
### Bygningslisten
Hver bygning står på en linje med sine markører og afstanden til triggeren:
```
Kostald 1 — Cow 1 Milk 6 m · Cow 1 Slurry 4 m
Silo 7 — INGEN MARKØR inden for 40 m — sæt en AD-markør ved triggeren
```
Sæt **Ja** ud for de bygninger, flowet skal bruge. Bygninger uden markør er skjult, indtil du slår
**Vis alle bygninger** til. Listen er sorteret efter navn, så *Silo 9* kommer før *Silo 10*. En bygning,
du har solgt, står som *Fjernet bygning (findes ikke mere) — sæt NEJ*.
---
## 5. Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt
Et forsyningsflow holder én eller flere bygninger fyldt med alt det, de bruger.
### Opsætning
1. **Nyt flow**, og vælg Retning **Ind til bygning**.
2. Under **Til**: sæt Ja ud for de stalde og fabrikker, der skal fyldes. Listen viser også siloer,
der kun kan fyldes og ikke tømmes, fx drive-on-bunkere, der fodrer en biogas-fermentor. For dem er
**Vælg selv** med de varer, fermentoren skal have, bedst.
3. Under **Varer**: vælg **Automatisk** eller **Vælg selv**.
- **Automatisk** henter alt det, bygningen tager. For fabrikker er det inputs til de produktioner,
der er tændt.
- **Vælg selv** lader dig krydse bestemte varer af.
4. Sæt **Ture** og **Kør hjem fra Wait under** under Regler, og vælg Wait-mappe under **Vent ved**.
5. Vælg traktorerne, og tryk **Start flow**.
**Fra** står altid som *alle siloer*. Traktoren henter fra hvilken som helst silo på kortet.
### Sådan vælges hver tur
Før hver pålæsning ser moden på målene og vælger:
1. **Mest trængende vare.** For fabrikker er det den vare, der løber tør først. For stalde er det
den laveste fyldning i forhold til kapacitet.
2. **Fuldt læs først.** Varer, hvor et helt læs kan komme af, går forud for varer, hvor kun en del
passer.
3. **Det mål, der mangler mest.** Har flowet flere mål, får den mest trængende turen. Mål med færrest
andre vogne på vej går forud.
4. **Hvilken silo.** Egne siloer bruges før nabo-lån. Blandt siloer med rigeligt af varen (mindst
5.000 l eller en fjerdedel af et læs) tømmes den mindst fyldte først, så rester ryddes. Har ingen silo
rigeligt, bruges den fyldeste. Mælk, gylle og digestat hentes altid fra den *fyldeste* kilde, så
produktionen ikke stopper.
En fabriks egne **inputs** hentes aldrig fra fabrikken selv. Halm i en TMR-fabrik bliver altså, hvor
den er. En stalds læssepunkter bruges kun til staldens produktion, altså mælk, gylle, gødning, æg og
uld.
**Fabrikker følger produktionerne.** Tænder du TMR i en fabrik, begynder traktoren at hente
ensilage, hø, halm og mineralfoder af sig selv. Slukker du den, holder traktoren op. Produktioner,
som kortet selv har slukket på grund af manglende input, tæller som ønskede.
### Forkert last på vognen
Har en traktor en vare på vognen, som ikke er en af flowets varer, køres den først til en silo, der
tager varen. Den afleveres ikke ved flowets mål. Med **Vælg selv** tæller kun de afkrydsede varer. Med
**Automatisk** tæller alt, målet tager.
### Bedste foder først
Foder i et stald-trug deler plads. Står bedre foder som **TMR** på listen, hentes lavere foder som
ensilage og hø kun, når truget er **mindst 75 % tomt**.
Dyr, der spiser fra flere fodergrupper **samtidig**, fx høns med korn og roesnitter, følger ikke den
regel. Hver gruppe får sin andel af krybben efter hvor meget dyrene spiser af den. Begge grupper skal
være med under **Vælg selv**, for at hønsene når 100 %.
### Flere traktorer til samme stald
Moden husker, hvad der allerede er **på vej** til hver stald. Har du fire vogne på samme stald,
fordeler de sig på varer og stalde i stedet for at hente det samme.
### Rest-læs og Wait
Kan målet ikke tage hele læsset, sker følgende:
1. Traktoren læsser af, hvad der er plads til.
2. Har flowet flere mål, køres resten til det af de andre mål, der har mest plads til varen (mindst
1.000 l fri plads).
3. Har ingen af målene plads, køres resten til det **nærmeste ledige Wait-punkt**, så triggeren ikke
blokeres.
4. Den kører tilbage, når målet kan tage **hele resten**, eller er faldet under **Kør hjem fra Wait
under**.
En rest på under 100 l, som målet ikke kan tage, tæller som tom.
### Læs-bytte
Venter en traktor med en vare, målet er fuldt af, mens målet mangler en anden vare på listen,
bytter den læs: resten læsses af i en almindelig lagersilo med plads, og traktoren henter den vare,
målet mangler. Det sker kun, når målet mangler mindst en fjerdedel af sin kapacitet af den anden vare,
og der er vejnet til siloen og videre til målet. Findes ingen egnet silo, bliver traktoren ved Wait.
### Regler for forsyning
| Regel | Betydning | Værdier |
|---|---|---|
| **Ture** | Antal ture pr. traktor, derefter parkerer den | 0 = uendeligt, ellers 1–99 |
| **Kør hjem fra Wait under** | Ventende traktor kører tilbage, når målet er under denne fyldning | 10–90 %, standard 50 % |
| **Vent ved** | Hvilken Wait-mappe traktorerne venter i | *Alle (nærmeste ledige)* eller en mappe |
---
## 6. Udkørsel: tøm, lagr og sælg
Et udkørselsflow henter varer ud af bygninger og kører dem til lager eller salg.
### Kilder
Under **Fra** kan du vælge:
| Kilde | Hvad hentes |
|---|---|
| **Fabrik** | Fabrikkens outputs, både bulk og paller fra pallespawneren |
| **Silo** | Siloens indhold |
| **Stald** | Mælk, gylle og gødning fra staldens læssepunkter, inklusive tilknyttede udvidelsestanke. Æg og uld hentes som paller ved staldens pallespawner. Sæt en markør ved spawneren |
| **Objektlager** | Paller og baller. De tages ud én ad gangen |
| **Lager** | Andre bygninger med en læssestation, fx en separatorhal med digestat |
**Kilder med fælles lager:** nogle lagre deler beholdning med naboerne, fx mælketanke i en række. Moden
opdager det selv og regner dem som ét stop. Det er nok at vælge én tank som kilde.
### Politik pr. vare
Hver vare, kilderne har, står med sin mængde og nuværende pris. Vælg en politik:
| Politik | Betydning |
|---|---|
| **Fra** | Varen røres ikke |
| **Lager** | Køres til en silo, et palleskur eller en af gårdens egne fabrikker, der bruger varen, når der er et fuldt læs, eller kilden er ved at være fuld |
| **Salg** | Sælges, når prisen er tæt nok på årets top |
| **Salg, ellers lager** | Sælges ved god pris. Ellers køres den til lager, når kilden er ved at være fuld |
Bulkvarer kræver en tipvogn eller tank. Pallevarer kræver en vogn med Universal Autoload. Flydende varer
(gylle, digestat, mælk, vand m.fl.) køres aldrig automatisk ind i en fabriks rist, kun til siloer og tanke,
medmindre du selv vælger fabrikken under **Lager**.
### Regler for udkørsel
| Regel | Betydning | Værdier |
|---|---|---|
| **Sælg fra** | Der sælges, når prisen er mindst denne andel af varens toppris i året | 50–100 %, standard 90 % |
| **Kør til lager over** | Lager-varer køres væk, når kilden er fyldt over denne andel | 50–95 %, standard 80 % |
| **Sælg altid når kilden er over** | Sælger uanset pris, når den fyldeste kilde er over denne andel. Reserven røres stadig ikke | *Fra* eller 50–100 %, standard *Fra* |
| **Saml op på én tur** | Opsamlingsrunde, se nedenfor | Ja/Nej |
Reglerne vises kun, når en vare bruger dem. **Sælg fra** og **Sælg altid når kilden er over** vises, når
mindst én vare står på *Salg* eller *Salg, ellers lager*. **Kør til lager over** vises, når mindst én vare
står på *Lager* eller *Salg, ellers lager*. Er der endnu ingen vare med Lager eller Salg, vises alle
regler. Det samme gælder resuméet og status i Overblik: et rent lagerflow viser fx kun `lager > 80 %`.
### Lager: tvunget aflæsningssted
Trinnet **Lager** viser kun de siloer, egne fabrikker og palleskure, der kan tage mindst én af flowets
lagervarer. Vælger du *Automatisk (nærmeste med plads)*, finder moden selv den nærmeste silo eller egne
fabrik, der bruger varen. Vælger du selv ét eller flere lagre, kører lagerture kun dertil. Den første i
listen, der tager varen, har plads og kan nås, får læsset. Kan ingen af de valgte tage læsset, venter
traktoren ved Wait, og status skriver hvorfor.
Med et valgt lager regnes flowet som **fodring**: traktoren kører, så snart kilden har mindst 10.000 l af
varen, uden at vente på fuldt læs. Så går et anlæg som en biogas-fermentor ikke i stå.
### Sådan vælges hver tur
Før hver pålæsning, og hvert femte sekund mens traktoren holder, vurderer moden:
1. **Salg.** Findes en Salg-vare, hvis bedste *nåelige* salgssted betaler mindst tærsklen, køres der
til salg **uanset mængde**. Den højeste pris-% går først.
2. **Lager.** Findes en Lager-vare med et fuldt læs, eller en kilde over tærsklen, køres den til den
nærmeste silo med plads til hele læsset. Den mest fyldte kilde går først.
3. **Ingen tur.** Traktoren holder ved et Wait-punkt og prøver igen. Med *Vent ved: Alle* vælges det
ledige Wait-punkt nærmest flowets kilder. Status viser hvorfor, fx
`SUGAR 78 % af top (kræver 90), lager 41 %`.
### Prisen
Salgssteder er kortets rigtige salgssteder og fabrikker, som gården ikke ejer, fx kortets mejeri.
Afleveringer til gårdens egne fabrikker og stalde tæller ikke som salg. Pris-% er varens nuværende pris
i forhold til årets højeste ifølge spillets sæsonkurve (den samme som i prisgrafen). Varer med flad kurve
regnes som 100 %. Salgsstedet med den bedste pris vinder, så længe vejnettet når derhen.
### Reserve: sælg aldrig det, gården selv skal bruge
Før salg trækker moden det fra, gårdens egne fabrikker og stalde skal bruge det næste døgn. Der
sælges kun, når et helt læs kan tages uden at røre reserven. Status viser fx
`SUGARBEET: 196.0k reserveret til TMR-fabrik`. Lager-politikken rører ikke reserven.
### Opsamlingsrunde
Med **Saml op på én tur** slået til:
- **Tipvogn:** samme vare hentes fra flere kilder, til vognen er fuld. Næste kilde besøges kun, hvis
der er mindst 10 % plads tilbage.
- **Autoload-vogn:** flere pallevarer med samme mål tages med på én tur.
### Paller og Universal Autoload
- Moden slår AutoDrives **AL unload** til på vognen, når flowet starter.
- **Stropper** spændes efter pålæsning og løsnes **25 m før** aflæsningsmålet.
- Et fuldt læs paller er mindst fire paller.
- Paller til lager køres til det nærmeste palleskur, der tager varen og har plads.
- Fra et objektlager tages **én palle ad gangen**. Sidder lageret fast, afsluttes læsningen efter
30 sekunder med det, der er læsset.
- En tipvogn med **AutoLoad slået til** afvises i et forsyningsflow, fordi AutoDrive så kun ser den som
palle-/ballevogn. Slå AutoLoad fra på vognen.
### Advarsler på skærmen
Kan et salgssted ikke nås, eller findes der ingen silo med plads, viser moden en rød AutoDrive-besked,
fx `'MT635' kan ikke nå salgssted 'Grain Elevator' for SUGAR – tjek vejnettet`. Beskeden kommer også i
AutoDrives beskedhistorik, i `log.txt` og i flowets status. Traktoren venter ved Wait og kører selv, når
vejen er koblet på.
---
## 7. Traktorer, vogne og maskinpulje
### Traktorer i et flow
- Et køretøj kan kun være med i ét flow. Vælger du det i et andet flow, flyttes det.
- Fjerner du en kørende traktor fra et flow, stoppes den.
- **Navne:** traktorerne får AutoDrive-førernavn efter deres flow, fx *Milk Collect 1* og *Milk Collect 2*.
Er traktoren alene i flowet, hedder den bare som flowet. Tages den ud af flowet, får den sit modelnavn
igen. Navne, du selv har givet, røres ikke, når traktoren forlader flowet.
- **Solgte traktorer:** ca. to minutter efter indlæsning fjernes traktorer, der ikke findes længere, fra
deres flow. Der kommer en besked på skærmen: *Flow 'Cow Food': 1 traktor(er) findes ikke længere og er
fjernet (1 tilbage)*. Står flowet uden traktorer, er beskeden rød: *Flow 'Cow Food' har ingen traktorer
længere og virker ikke — tildel en i Flows*.
Kan en traktor ikke starte, står grunden i listen og i statuslinjen:
| Grund | Betydning |
|---|---|
| ingen vogn (kobl en på, eller giv vognens parkering flowets navn) | Traktoren har ingen vogn, og flowet kender ingen vogn til den |
| vognen kan ikke bære run'ets varer | Vognen tager ikke nogen af flowets varer |
| pallevarer kræver Universal Autoload på vognen | Flowet har paller, men vognen har ikke UAL |
| AutoLoad er slået til på vognen … | Tipvogn med AutoLoad slået til. Slå det fra på vognen |
| for langt fra vejnettet | Traktoren står for langt fra AutoDrives vejnet |
| intet mål / ingen genkendt kilde | Flowet mangler bygninger |
| ingen vare valgt | Udkørsel uden nogen vare sat til Lager eller Salg |
| intet Wait-punkt i puljen | Udkørsel kræver mindst ét Wait-punkt |
| lasten på vognen har intet mål … | Vognen har en last, der hverken kan sælges eller lagres nu. Tøm vognen |
### Flow-vogne
Et flow **husker, hvilken vogn hver traktor bruger**. Det gør det, når du vælger en vogn i guiden, og mens
flowet kører.
- **Ved start** henter en solo-traktor selv sin vogn. Den kører til `Connect <vognens parkering>`, kobler
på og kører videre med flowet. Er vognen lånt ud, venter traktoren og prøver igen.
- Kender flowet ingen vogn, leder moden efter en frakoblet vogn, hvis parkeringsnavn indeholder flowets
navn, helst med samme nummer som traktoren (traktoren *Cow Food 3* får vognen på *P Cow Food vogn 3*).
- **Ved stop** tømmes vognen først: ved flowets mål, og kan målet ikke tage resten (læsset falder ikke i
45 sekunder), ved en silo eller egen fabrik, der tager varen. Marksiloer bruges aldrig. Moden prøver op
til 3 siloer. Går det ikke, parkeres der med last. Derefter sættes vognen af på **sin egen parkering**,
og traktoren kører til sin.
- Startes flowet igen under tømningen eller hjemturen, kører traktoren bare videre med vognen.
- Kører du selv traktoren til Connect-markøren og kobler vognen på, starter traktoren, hvis flowet kører.
- En flows vogne udlånes aldrig til andet arbejde, heller ikke når flowet er stoppet. Et stoppet flows
traktorer kan derimod lånes som solo-traktorer af maskinpuljen.
- **Efter genindlæsning:** et redskab, der sidder på en traktor uden opgave (fx hentet lige før du
gemte), sættes tilbage på sin parkering efter et par minutter, og traktoren kører hjem. En traktor, der
holder inden for 30 m af sin egen parkering, lades i fred.
### Maskinpuljen
Maskinpuljen bruges af markarbejdet og marksiloerne, når der ikke er et færdigt sæt ledigt.
- **Puljeredskab/-vogn:** frakoblet, gårdens egen, med en AutoDrive-parkering og en Connect-markør til
parkeringen. Redskaber uden Connect-markør er faste sæt og lånes aldrig.
- **Puljetraktor:** en almindelig traktor uden redskab bag, med sin egen AutoDrive-parkering, på
AutoDrives vejnet og ikke kørt af dig. Markredskaber kobles kun bag traktorer. Tømmevogne kan også
trækkes af andre køretøjer.
- **Bedste pasform:** moden vælger den **mindste traktor med hk nok** til redskabet. Traktorer med
mere end 2,5 gange det nødvendige bruges kun, hvis intet andet passer.
- **Forløb:** traktoren kører til Connect-markøren, kobler på, folder redskabet til vejen, kører på
arbejde, sætter bagefter redskabet af på dets parkering og kører hjem til sin egen.
- Mislykkes en kobling, springes den skyldige maskine over i 10 minutter.
Markflådens visning i fanen **Marker** viser puljetraktorer og puljeredskaber med status (se
[kapitel 10](#10-markarbejde)).
---
### Produktionskæder
> **Vigtigt:** Hver produktion, du tænder i en fabrik, regner moden som noget, du vil have produceret. Moden
> prøver så at forsyne den: marker markeret fri skifter til de afgrøder, der mangler, andre marker får
> forslag, mellemled tændes, og der oprettes flows med traktorer fra maskinpuljen. Tænd derfor **kun**
> produktioner, du faktisk vil have kørende. Vil du stoppe en kæde, så sluk produktionen eller tryk
> **[Pause]** i fanen Kæder.
#### Hvad er en kæde?
En **kæde** holder en produktion kørende helt tilbage til marken. Du slår et produkt til i en fabrik. Så
regner moden baglæns: hvad skal produktionen bruge, hvilke af dine egne fabrikker og stalde laver det, og
hvilke afgrøder skal der til. Fabrikken, du slog til, kaldes **rod-produktionen**.
- Moden ser 12 måneder frem. Den gør først noget, når afgrøden mangler mere end 10 % og mere end 0,5 ha.
- Marker, du har markeret **Fri til kæden**, skifter afgrøde af sig selv (højst 2 skift i minuttet).
- Andre marker får et **forslag**, som du godkender eller afviser.
- En afgrøde, du selv har valgt på en mark, ændres aldrig automatisk.
- Kæden gør ingenting de første 2 minutter efter indlæsning. Kan moden ikke læse alle data, slukkes eller
stoppes intet.
- Marker skiftes og foreslås først, når markscanningen har set alle dine marker. Med mange marker kan det tage
et par minutter; imens står der *Marker scannes endnu* nederst i fanen.
- Moden bruger først dine egne tændte produktioner som kilde. Den tænder kun en ny, hvis de ikke kan nok.
#### Fanen Kæder
Fanen **Kæder** viser et træ pr. rod-produktion: øverst rod-produktionen, under den hvert led med
kolonnerne **Vare**, **Kilde**, **l/md**, **Status** og **Lager**. Er der ingen kæder, står der *Ingen kæder:
slå et produkt til i en fabrik*.
- Rod-produktionens status er *dækket*, *mangel*, *venter* eller *på pause*. Efter navnet står antal
forslag.
- En farvet prik viser status: **grøn** kører, **gul** venter, **rød** fejl, **grå** stoppet. Statusteksten
får samme farve.
- Rækkerne folder ud og ind. Fold ud for at se leddene, kilderne og markerne.
- Advarsler i rækkerne: *flaskehals: -X/md*, *skal købes: X/md*, *kredsløb*, *mangler X ha*, *lager < 3 md*
og *ingen mark*.
- **[Pause]** stopper kædens nye handlinger for den rod-produktion. Det, den bruger, slukkes ikke. Andre
kæder kører videre. **[Start]** genoptager den.
- Nederst står *Automatiske skift siden indlæsning*.
#### Manglende led (røde beskeder)
Mangler et led i en kæde, forklarer moden hvorfor og hvad du kan gøre. Teksten står tre steder:
- **I fanen Kæder**: fold kæden ud; under den røde vare står årsagen i rødt.
- **I Kræver handling**: én rød linje pr. kæde, fx *Brød mangler et led: Mel*. Der vises højst 2 kæder; resten
står i fanen Kæder. Et klik åbner fanen Kæder med kæden foldet ud.
- **Som besked på skærmen**: første gang et nyt led mangler, med kædens navn foran (fx *Brød: …*). Samme besked kommer først igen, når problemet har
været væk og vender tilbage. De første 2 minutter efter indlæsning og mens markerne scannes, sendes ingen besked.
Beskederne:
- *Ingen af dine fabrikker laver Mel — byg en eller køb*: ingen fabrik, stald eller mark leverer varen.
- *Dine stalde leverer ikke nok Mælk — køb resten eller flere dyr*: stalden laver varen, men for lidt.
- *Mølle kan kun lave 800 af 1.0k/md*: fabrikken kan ikke følge med (flaskehals).
- *Mølle (Mel) er slukket af dig — tænd den eller sæt kæden på pause*: du har selv slukket produktionen.
- *Kredsløb omkring Mel — kæden kan ikke beregnes*: varen bruges til at lave sig selv.
#### Markér en mark fri til kæden
Åbn marken i markguiden og slå **Fri til kæden (moden må skifte afgrøde)** til. Kun sådan en mark skifter
afgrøde automatisk. I fanen står **Marker fri til kæden** med de marker, der er markeret.
Flerårige afgrøder (vin, oliven, poppel) og græsmarker skiftes aldrig, heller ikke når de er markeret.
#### Forslag: Godkend og Afvis
Mangler kæden areal på en mark, der ikke er fri, står der et forslag i kæde-træet: **Forslag [Godkend]**
og **[Afvis]**. Der vises højst 3 forslag pr. afgrøde. I **Kræver handling** står ét samlet punkt, fx
*Kæde: 3 forslag*; et klik åbner fanen Kæder.
- **[Godkend]** skifter markens afgrøde.
- **[Afvis]** fjerner forslaget. Det kommer igen, hvis afgrødens mangel ændrer sig mere end 25 %.
- Er forslaget forældet, står der *Forslaget gælder ikke længere*.
- Marker, moden har skiftet på egen hånd, er mærket *skiftet (fri mark)*.
#### Mellemled
Kræver en kæde en mellemvare (fx mel til brød), tænder moden den produktion, der laver den.
- Moden slukker kun en produktion igen, hvis kæden selv tændte den.
- Slukker du selv en produktion, som en kæde bruger (også en, du selv tændte), lader kæden den være slukket
og regner den ikke som kilde. Først når du tænder en ny produktion i en fabrik, må kæden bruge den igen.
- Slukker du rod-produktionen, stoppes kædens flows (se nedenfor), medmindre en anden kæde stadig bruger
dem.
#### Kæde-flows
For hvert led opretter moden et flow med navnet **Kæde: <vare> → <bygning>** (højst 2 nye i minuttet).
- Flowet får en ledig pool-traktor og en tipvogn. Moden bruger aldrig en traktor, der hører til et andet
flow.
- Findes der ingen, oprettes flowet stoppet, og kæden viser *mangler traktor/vogn*.
- Flows med paller oprettes altid stoppet, og kæden viser *palle: vælg UAL-vogn*: vælg selv en UAL-vogn.
- Slås kæden fra, **stoppes** flowene, og kæden slipper dem. De slettes ikke. Starter du et igen, lader
kæden det køre.
- Status i kæden: *flow kører*, *flow stoppet*, *mangler traktor/vogn*, *palle: vælg UAL-vogn* eller
*intet flow*.
#### Begrænsninger
- Hver produktion, du tænder i en fabrik, prøver moden at forsyne. Tænd kun det, du vil have produceret.
- Moden **køber ikke** varer og **køber ikke dyr**. Skal noget købes, står det som *skal købes*.
- Flerårige afgrøder (vin, oliven, poppel) og græsmarker skiftes aldrig.
- Planen bruger grundudbyttet uden gødningsbonus, så den regner hellere med for mange hektar end for få.
- Kæden bruger kun dine egne fabrikker og stalde.
## 8. Start, stop og gemning
**Start flow** gør følgende på hver godkendt traktor:
- Henter vognen, hvis traktoren er solo (se [Flow-vogne](#flow-vogne)).
- Sætter AutoDrive i **Pickup & Deliver** med flowets varer og ture.
- Slår **Brug mapper** til globalt og sætter rotation til **kun pålæsning**.
- Sætter flowets markører. De vælges på ny for hver tur.
Det **overskriver** traktorens egne AutoDrive-indstillinger. Traktorer uden for flows kører som før.
Et flow starter, selv om én af de valgte bygninger mangler markør. Status nævner så bygningen.
Mangler **alle** bygningerne markør, afvises start med `'<bygning>' mangler en AD-markør ved triggeren`.
**Stop flow** stopper flowets traktorer, folder redskaberne sammen, tømmer vognene og sætter dem på plads
og kører traktorerne hjem. Traktorerne bliver i flowet, så det kan startes igen.
**Gemning.** Moden gemmer i savegame-mappen, når spillet gemmes:
| Fil | Indhold |
|---|---|
| `ADSmartPickup_runs.xml` | Flows, om de er stoppet, og de huskede vogne |
| `ADSmartPickup_names.xml` | Bygningsnavne |
| `ADSmartPickup_fields.xml` | Markernes opsætning, markflåden, pausen fra "Stop alt" og Courseplay-kurser |
| `ADSmartPickup_fieldsilos.xml` | Opsætningen af marksiloer |
| `ADSmartPickup_cpresume.xml` | Maskiner, som Courseplay kørte, og som skal genstartes |
**Efter indlæsning** genstarter AutoDrive selv de traktorer, der kørte, og moden overtager dem igen. Et
flow, du ikke har stoppet, og som har kørende traktorer, vises som kørende. Traktorer, der ventede ved et
Wait-punkt, genoptager ventningen. Står et flow stoppet, så tryk **[Start]**.
Flows fra ældre versioner indlæses automatisk.
---
## 9. Lagerfanerne: beholdning og "Kræver handling"
Fanerne **Fabrikker**, **Siloer**, **Stalde** og **Palleskure** viser hver én bygningstype og er bygget
ens. Øverst vælger du **Vis: Varer | Bygninger**. Fanen husker valget. Tallene opdateres hvert sekund.
### Visningen Varer
**Nøgletal** for fanens varer:
| Nøgletal | Betydning |
|---|---|
| **Lagerværdi nu** | Beholdningens værdi ved den bedste pris lige nu |
| **Ekstra ved toppris** | Hvor meget mere den er værd ved årets højeste pris |
| **Løber tør snart** | Antal varer, der rækker under 3 døgn |
| **Næsten fuldt** | Antal producerede varer, der er mindst 85 % fulde |
**— Kræver handling —** viser op til fire linjer, de vigtigste først:
| Linje | Hvornår |
|---|---|
| *Hvede løber tør om … — gården har …, bruger …/døgn* | Gården bruger mere, end den producerer, og varen rækker under 3 døgn (rød under 1 døgn) |
| *Mælk er 92 % fuld — fuld om …* | En produceret vare er mindst 85 % fuld (rød fra 95 %) |
| *Sælg Raps nu: prisen er 94 % af årets top — …* | Prisen er mindst 90 % af årets top, beholdningen er værd mindst 10.000, og gården bruger den ikke op |
**Klik på en linje** for at handle:
- **Løber tør:**
- Findes der allerede et forsyningsflow med varen til en af de bygninger, der bruger den, åbnes det
(*→ klik: åbn flow '…'*).
- Har gården nok af varen andre steder, oprettes et forsyningsflow (*→ klik: opret flow*). Guiden
åbner på oversigten med navnet *<vare> til <bygning>*, bygningerne der bruger varen som mål og
varen valgt. Tjek traktorerne, og tryk **Start flow** eller **Gem uden at starte**.
- Hjælper et flow ikke, fordi gården har for lidt i alt, står der *→ producér/køb*. Klik viser *Et flow
hjælper ikke — gården har kun … i alt. Producér eller køb mere.*
- **Sælg nu:** åbner et eksisterende salgsflow, eller opretter et nyt (*→ klik: opret salgsflow*) med
navnet *Sælg <vare>*, retning Ud fra bygning, fanens bygninger med varen som kilder og varen på Salg.
- **Næsten fuldt:** kun til orientering.
Under det står **varelisten** med kolonnerne **Vare**, **Beholdning**, **Værdi nu** og **Gården netto ·
rækker** samt en fyldningsbjælke. Klik på en vare for at folde den ud til de bygninger, den ligger i,
med hver bygnings andel (*62 % af varen*). Bjælkens farve: rød/gul ved problemer, grøn når varen bruges
eller produceres, blå for almindeligt lager.
Varelisten viser fanens bygninger, men forbrug, produktion og "rækker til" regnes altid for hele gården.
### Visningen Bygninger
Vælg en bygning i **Vis bygning**. Tabellen har én række pr. vare:
| Kolonne | Betydning |
|---|---|
| **I bygningen** | Mængde og kapacitet i bygningen samt fyldningsgrad. Palleskure viser paller af ledige pladser |
| **Værdi nu** | Værdien ved den bedste pris lige nu |
| **Ved toppris** | Værdien, hvis du sælger ved årets højeste pris |
| **Gården** | Gårdens samlede beholdning af varen i alle bygninger |
| **Rækker til** | Hvor mange døgn gårdens beholdning holder ved forbrug minus produktion. *stiger* betyder, at gården producerer mindst lige så meget, som den bruger |
| **Forbrug/prod. døgn** | Forbrug pr. døgn med minus og produktion pr. døgn med plus |
Nederst står **Bygningen i alt** og derunder et gitter med alle fanens bygninger og deres indhold.
Fabrikkens outputs er markeret med `*`.
Knappen **Omdøb bygning** (kun i visningen Bygninger) giver den valgte bygning et nyt navn. Et tomt navn
giver butiksnavnet tilbage.
**Hvad tælles med**
- **Fabrikker:** forbrug og produktion for de produktioner, der kører lige nu.
- **Stalde, forbrug:** foder, halm og vand. Vand tælles ikke, når stalden har automatisk vand.
- **Stalde, produktion:** hvert dyrs produktion efter alder gange antal dyr: mælk, gødning, gylle, æg,
uld m.m. Unge dyr under produktionsalderen tæller ikke.
---
## 10. Markarbejde
Fanen **Marker** kører gårdens marker: slåafgrøder (græs, kløver, lucerne), høstafgrøder (korn, raps,
majs, roer, kartofler …), klargøring og såning efter høst og pleje, mens afgrøden vokser. AutoDrive kører
maskinerne ad vejen til marken, Courseplay arbejder på marken, og Smart Pickup bestemmer, hvilken mark,
hvilket trin og hvilke maskiner. Kræver **Courseplay** ud over AutoDrive.
| Markens art | Kæde |
|---|---|
| **Slåafgrøde, Ensilage** | Slås → (Rives) → Samles op → gæringssilo/silo |
| **Slåafgrøde, Hø** | Slås → Vendes → (Rives) → Samles op → silo |
| **Høstafgrøde** | Høstes (+ aflæsningsvogne) → (halm hakkes, samles eller presses) → Efter høst |
| **Efter høst / bar mark** | (Stub hakkes) → (Kalkes) → Pløjes eller Kultiveres → (Sås) → (Tromles) |
| **Pleje mens afgrøden vokser** | Gødes · Ukrudt bekæmpes · Kalkes — når marken trænger |
Vin og oliven er aldrig slåafgrøder. De høstes, og sprøjter og spredere kører i gangene mellem rækkerne.
### Forberedelse
1. **En markør pr. mark.** Lav en AutoDrive-markør ved markkanten med navnet `F` + marknummeret, fx
`F109`, højst 400 m fra marken. Maskinerne kører dertil ad vejen, før Courseplay tager over. Mangler
den, står marken med `!` og rød, og intet sendes ud.
2. **Maskiner.** Brug faste sæt (redskabet sidder på traktoren, eller maskinen er selvkørende) og/eller
maskinpuljen (frakoblede redskaber med parkering og Connect-markør, se
[kapitel 7](#7-traktorer-vogne-og-maskinpulje)).
3. **Parkering.** Giv hvert sæt, hvert puljeredskab og hver puljetraktor en AutoDrive-parkering. Færdige
maskiner kører dertil.
4. **Påfyldning.** Såmaskiner, sprøjter og spredere fyldes af AutoDrive ved et sted med varen og en
AutoDrive-markør (gårdens eget lager før en købestation).
### Listen over marker
Fanen er en farvet liste med én række pr. ejet mark, sorteret efter nummer:
| Kolonne | Eksempel |
|---|---|
| **Mark** | `F22`, eller `! F22` når markøren mangler |
| **Afgrøde** | *Hvede*, *bar jord* eller *stub (Hvede)* |
| **Plan** | *-> Hvede* (mål-afgrøde), *Ensilage + riv*, *Høst + så*, *Klargøring* |
| **Kørsel** | *Auto* eller *Manuel* |
| **Status** | Trinnet og en kort grund, fx *Klar 93 %*, *Høstes*, *Gødes: venter på maskine* |
| **Kører** | Maskinerne på marken |
Yderst til højre står **[Start]** eller **[Stop]**. Farverne betyder det samme som i Flows:
| Farve | Betyder |
|---|---|
| **Grøn** | Marken arbejder |
| **Gul** | Marken venter, fx på en maskine, på tørvejr, eller på at du flytter en høster |
| **Rød** | Problem: markøren mangler, maskinen er for bred/smal, bredden er ukendt, ingen maskine kan opgaven, eller der mangler en afgrøde at så |
| **Grå** | Stoppet eller på pause |
- **[Start]** starter marken nu (kræver markøren). Står marken og vokser, startes pleje, hvis den
trænger. Statuslinjen viser *F22 startes, når en maskine er ledig*.
- **[Stop]** stopper maskinerne. Redskaberne foldes til transport, og puljeredskaber sættes på plads.
- Klik et andet sted på rækken for at åbne markens **redigeringsvindue**.
- Står markarbejdet på **pause** efter "Stop alt og parkér", står der øverst: *! Markarbejdet står på pause
siden "Stop alt" (gemmes med savegamet) — tryk Start alle i Oversigt, eller [Start] på en enkelt mark.*
Markerne vises grå med *(pause)*, og **[Start]** genoptager kun den ene mark.
- Står markflåden på "kun med flueben" uden nogen flueben, står der en advarsel øverst, fordi intet kan
sendes ud.
Nederst står knappen **Markflåde** og statuslinjen *Marker i gang: 3 af 24*.
### Markens redigeringsvindue
Vinduet **Mark F22** viser markens resumé, én linje pr. emne med **[Ret]**:
| Linje | Eksempel |
|---|---|
| **Afgrøde** | *Behold det der gror* / *-> Hvede* |
| **Afgrødens valg** | *Ensilage, river* / *halm hakkes* |
| **Klargøring** | *Automatisk* / *Pløj, kalk* |
| **Pleje** | *Automatisk* / *gødning, ukrudt* |
| **Maskiner** | *2 faste* / *ledige maskiner*, *1 ad gangen*, *1 aflæsningsvogne* |
| **Lager** | *Marksilo* / *Automatisk* / *2 valgte siloer* |
Klik på en linje for at rette netop det trin, og tryk **Gem**. Under resuméet står hele statusteksten og
markøren (*Markør F22, 35 m fra marken*). Linjen **Opsæt mark** åbner hele guiden. Knapperne er **Luk**
(også ESC) og **Start nu** / **Stop mark**. En mark kan ikke slettes.
### Guiden "Opsæt mark"
Guiden stiller ét spørgsmål ad gangen (*Trin 3 af 7 — Klargøring*). Trin, der ikke passer til marken,
springes over. Knapperne er **Næste**, **Tilbage** og **Annullér**.
| Trin | Vises når | Valg |
|---|---|---|
| **Mark** | guiden er åbnet uden valgt mark | Marken, fx *F22 — Hvede — Venter* |
| **Afgrøde** | altid | *Behold det der gror* eller en afgrøde at så (mål-afgrøde). Ved *Behold* på en høstmark: *Så samme afgrøde igen efter høst* |
| **Afgrødens valg** | slåafgrøde eller afgrøde med halm | Slåafgrøde: *Ensilage* eller *Hø* og *Riv skårene sammen før opsamling*. Halm: *Hakkes*, *Samles op til silo* eller *Presses til baller og samles* |
| **Klargøring** | ikke ved en slåmark, der beholder sin afgrøde | *Automatisk (anbefalet)*: pløjer når jorden trænger, ellers kultiverer, og kalker ved lav pH. *Vælg selv*: jordbehandling (Auto/Kultivér/Pløj/Ingen), kalk, stubhakning, tromle efter såning |
| **Pleje** | der gror, eller skal gro, en afgrøde | *Automatisk (anbefalet)*: gødning op til max, ukrudt og kalk ved lav pH. *Vælg selv*: gødning, ukrudt (ikke på slåafgrøder), og kalk når der ikke er noget klargøringstrin |
| **Maskiner** | altid | *Maskiner ad gangen (multi-tool)* 1–5, *Aflæsningsvogne under høst* 1–3, *Faste maskiner til marken?* + listen |
| **Lager** | ikke på bar mark | *Brug marksiloen?* når der er en, ellers *Automatisk* (nærmeste silo med plads, ensilage til gæringssilo) eller *Vælg selv* blandt de 8 nærmeste |
| **Oversigt** | altid | Resuméet. **Kør automatisk** (Auto) eller **Gem uden at starte** (Manuel) |
Intet gemmes før **Kør automatisk** / **Gem uden at starte** (eller **Gem**, når du retter én linje).
Lukkes menuen, eller skifter du fane, kasseres guiden. Mangler markøren, kan marken godt sættes op, men
arbejdet venter på markøren.
**Faste maskiner:** en fast maskine bruges kun på denne mark, og marken venter hellere på sin egen end
at låne en anden. Maskiner, der er faste på andre marker, vises ikke: *N maskiner er faste på andre
marker (F22) og vises ikke her*.
**Pleje** sker kun, når marken trænger: gødning op til max, ukrudt kun på høstafgrøder og kun når der er
ukrudt nok, og højst to gange af hver slags pr. vækstsæson. En strigle tager kun småt ukrudt.
### Vælg og glem: afgrøde på marken
Vælg en afgrøde (fx *Hvede*) i trinnet **Afgrøde**, så passer moden resten, og marken kører automatisk:
- **Vokser der noget andet nu**, får det lov at vokse færdig og bliver høstet eller slået. Derefter
klargøres marken og tilsås med din afgrøde.
- **Står din afgrøde der allerede** (græs → græs), bliver den slået og samlet op, hver gang den er klar.
- **Bar mark** klargøres med det samme, uanset årstid. Kun såningen venter på såtiden (*venter på såtid
for …*).
- Derefter kører cyklussen af sig selv: vækst → pleje → høst → klargøring → såning → …
Vælg *Behold det der gror* for at styre marken selv med **Kør automatisk** eller **Gem uden at starte**.
### Markflåde og maskinpulje
Knappen **Markflåde** viser den fælles markflåde (**Til marker** går tilbage):
- **Brug alle ledige maskiner (Nej = kun med flueben)**. Med Ja (standard) finder moden selv maskinerne.
Med Nej bruges kun maskiner med flueben.
- Én række pr. maskine med rolle og bredde, fx *Læssevogn 2 — læssevogn, 40,8 m*, og evt. *frø ok*,
*!! tom for frø*, *!! over 50 m*, *!! bredde ukendt — sæt i Courseplay*, *fast på F22* eller
*i gang på F108*.
- Ved høstere: **<navn> kører selv på vejen (Nej = for bred, du kører den til marken)**. Se *Brede høstere*
nedenfor.
- **Maskinpulje — traktorer** med hk og status: *ledig*, *mangler egen AD-parkering*, *spilleren kører
den*, *opgave F22*, *AutoDrive/Courseplay kører*, *ikke i markflåden (flueben)*, *står uden for
AutoDrive-vejnettet*, *har et redskab på (kobl det af for at bruge den i puljen)* eller *sætter redskab
af og kører hjem*.
- **Maskinpulje — redskaber (parkering "X" + markør "Connect X")** med status: *parkeret ved …*, *på …*,
*reserveret — en traktor er på vej*, *hører til flowet '…'*, *kunne ikke kobles på — prøves igen om …
min*, *ikke i puljen — mangler AD-parkering* eller *ikke i puljen — mangler markøren "Connect …"*.
Køretøjer i et kørende flow, køretøjer AutoDrive eller Courseplay allerede kører, og køretøjer, du selv
kører, bruges aldrig. En sprøjte eller spreder får sin rolle efter det, den kan tage.
**Når der ikke er et færdigt sæt ledigt**, sender moden en ledig puljetraktor efter et puljeredskab med
den rigtige rolle (bedste pasform, se [Maskinpuljen](#maskinpuljen)). Status viser *henter redskab*.
Traktoren kobler på, folder redskabet til vejen, arbejder marken, sætter redskabet af på dets parkering
og kører hjem. Det gælder også **aflæsningsvogne ved høst**: en ledig traktor henter en puljevogn, der kan
bære afgrøden, følger høsteren, til høsten er færdig, og sætter vognen på plads.
Marker, der venter på en maskine, betjenes efter tur, den der har ventet længst først. Der sendes højst én
maskine ud hvert 10. sekund, og intet sendes ud de første 2 minutter efter indlæsning.
### Bredde
- Courseplay kan højst køre **50 m** bredt. Moden bruger Courseplays egen bredde.
- Maskiner med en arbejdsbredde under 1,5 m sendes ikke ud (*bredde ukendt — sæt i Courseplay*).
- **Vender, river, jordbehandling, såning, pleje og høst** kører marken i deres egen bredde.
- **Læssevognen** skal ramme skårene:
- **uden Riv** kører den slåmaskinens kursus og skal være mindst lige så bred som slåbredden.
- **med Riv** kører den rivens kursus, og bredden er ligegyldig. Moden måler, hvor riven lægger
skåret, og forskyder læssevognen tilsvarende.
- Har du kun smalle standardvogne, så slå **Riv** til.
### Brede høstere
Sætter du en høster til **Nej** under *kører selv på vejen*, kører moden den ikke ad vejen. Når marken
skal høstes, beder moden dig køre høsteren til marken, montere skærebordet og stige ud (med en påmindelse
hvert 5. minut). Når høsteren står på marken med et passende skærebord, og du er steget ud, overtager
moden. **Start nu** overtager med det samme, hvis skærebordet passer. Bagefter beder moden dig afmontere
skærebordet og køre høsteren hjem.
### Courseplay-kurser og genindlæsning
- Moden **genbruger Courseplay-kurser**. Passer maskinens eget kursus til marken og bredden, bruges det.
Ellers kopieres et passende kursus fra en anden maskine, og først derefter beregnes et nyt. Store marker
kan tage op til 5 minutter at beregne. Ændres marken, glemmes kurserne.
- **Genstart efter indlæsning:** spillet stopper alle hjælpere, når det gemmer. Moden husker ved hvert gem,
hvilke maskiner Courseplay kørte, og starter netop dem igen fra det nærmeste waypoint efter indlæsning
(efter 2 minutter, og ikke under pause fra "Stop alt"). Står maskinen på en mark, hvor trinnet passer
til dens rolle, meldes den ind på marken igen.
### Vejr, påfyldning og beskeder
- **Regn:** høst, slåning, vending, rivning, hø-opsamling, halmopsamling og presning sendes ikke ud, mens
det regner (*venter på tørvejr*). Maskiner, der allerede kører, fortsætter. Jordbehandling, såning, pleje
og ensilage-opsamling kører i regn.
- **Påfyldning:** når en såmaskine, sprøjte eller spreder er tom, kører AutoDrive den til nærmeste sted
med varen og en AutoDrive-markør, fylder op og kører tilbage, og Courseplay fortsætter. En sprøjte med
en forkert rest tømmes først.
- **Såperiode:** en afgrøde, der ikke kan sås i perioden, venter med grunden *… kan ikke sås i denne periode*.
- **Beskeder:** *Smart Pickup: F22 er færdig* når en mark er færdig, rød besked ved fejl.
- **Høst færdig:** høsten er færdig, når under 5 % af marken står. Har høsteren stadig korn i tanken,
sendes en aflæsningsvogn ud, før marken går videre.
- **Klargøring færdig:** kultivering og pløjning måles på jorden. Er mindst 95 % klargjort, går marken
videre, også efter genindlæsning.
- **Marksilo:** en silo højst 150 m fra marken kan bruges som lager (se [kapitel 12](#12-marksiloer)).
### Status og grunde
| Status | Betyder |
|---|---|
| **Venter / Klar** | Vokser / klar (Manuel venter på [Start]). Med *— trænger til …* når pleje er nødvendig |
| **Slås, Vendes, Rives, Samles op, Høstes, Kultiveres, Pløjes, Sås, Tromles, Gødes …** | Trinnet er i gang |
| **Færdig** | Kæden er færdig. Marken bliver *Klar* igen, når den er vokset |
| *venter på maskine* / *venter på ledig …* | Alle sæt med rollen er optaget |
| *venter på traktor* | Et puljeredskab er ledigt, men ingen puljetraktor |
| *henter redskab* | En puljetraktor er på vej efter redskabet |
| *for få ledige* | For få ledige sæt til *Maskiner ad gangen* |
| *ingen kan* | Ingen maskine kan opgaven, fx forkert skærebord eller en såmaskine, der ikke kan så afgrøden |
| *for bred* / *for smal* / *bredde ukendt* | Se *Bredde* ovenfor |
| *vælg afgrøde* | Marken skal sås, men der er ikke valgt afgrøde |
| *ikke såtid nu* | Afgrøden kan ikke sås i perioden |
| *venter på genvækst* | Græsset skal vokse helt ud igen efter en afbrudt slåning |
| *venter på tørvejr* | Regn |
Hele forklaringen står i markens redigeringsvindue. Loglinjerne i `log.txt` begynder med
`ADSmartPickup: F109 …`.
---
## 11. Fanen Måned
Fanen **Måned** svarer på spørgsmålet: *kan jeg roligt sove til næste måned?*
- Øverst står perioden, dagen og klokken, fx *<periode> (aug) · dag 2 af 3 · kl. 14:30*.
- Derunder står dommen: *Intet haster — du kan roligt sove til næste måned*, eller *OBS: 2 marker skal nå
det før månedsskiftet*.
- Tabellen viser kun marker med arbejde i gang (ellers *Ingen marker har arbejde i gang*):
| Kolonne | Betydning |
|---|---|
| **Mark** | Marknummeret |
| **Arbejde** | Trinnet i gang |
| **Afgrøde** | Afgrøden, eller den der skal sås |
| **Færdig** | Fremdrift i procent. Høst og slåning regnes på hele markens areal |
| **Næste** | Næste trin, eller – |
| **Vindue** | *ok*, *OBS: visner snart* (afgrøden visner ved næste periodeskift) eller *OBS: sidste såmåned* (såvinduet lukker efter denne måned) |
Rækker med OBS står øverst. Under tabellen står **Kan sås nu, ikke gået i gang:** med bare marker, hvis
mål-afgrøde kan sås nu, fx *F14: Hvede — OBS: sidste såmåned* eller *F9: Raps — kan også sås næste måned*.
---
## 12. Marksiloer
Fanen **Marksiloer** kører varer fra marksiloerne hjem til gården med ledige tømmevogne. En **marksilo** er
en silo højst 150 m fra en af gårdens marker. Siloer, der bruges i et flow, siloer valgt som gårdlager og
siloer tæt ved et gårdlager (samme klynge) er ikke marksiloer.
**Indstillinger**
| Indstilling | Betydning | Værdier |
|---|---|---|
| **Hent marksiloer hjem automatisk** | Slår funktionen til | Ja/Nej, standard Nej |
| **Maks. vogne ude** | Højst så mange vogne på tur ad gangen | 1–10, standard 2 |
| **Mindste mængde pr. vare** | En vare hentes først, når siloen har mindst så meget | 5.000–50.000 l, standard 10.000 l |
| **Kør overskud til produktion (foder til staldene først)** | Når gården har foder nok, køres overskuddet til gårdens fabrikker | Ja/Nej, standard Nej |
| **Foderreserve: staldenes forbrug i** | Så mange døgns staldforbrug bliver på gården, før der køres til fabrik | 3, 7, 14 eller 30 døgn, standard 7 |
| **Gårdlagre (hvor varerne køres hjem til)** | Ja ud for de siloer, der skal modtage varerne | Vælg mindst ét |
Vælger du intet gårdlager, står der *Vælg mindst ét gårdlager nedenfor — ellers køres intet hjem*.
**Status og tabel**
Statuslinjen viser fx *1/2 vogne ude · 3 siloer venter*. Tabellen **Marksiloer med varer** har kolonnerne
**Silo**, **Afgrøde**, **Liter**, **På vej** og **Status**:
| Status | Betyder |
|---|---|
| *ok* | Klar til at blive hentet |
| *mangler markør* | Marksiloen har ingen AutoDrive-markør |
| *ingen gård tager …* | Intet valgt gårdlager tager varen |
| *pause (kom ikke i gang)* | En tur gik i stå. Siloen og varen springes over i 10 minutter |
| *→ fabrik* | Turen går til produktion |
**Vogne**
- Moden låner ledige tømmevogne fra markflåden hvert minut. De skal have en AutoDrive-parkering. Vogne i
flows lånes aldrig. Er ingen ledig, forklarer statuslinjen hvorfor, fx *Ingen ledig tømmevogn: 1 uden
AD-parkeringspunkt, 2 optaget, 0 med spiller i, 0 ikke i flåden*.
- Moden bruger også maskinpuljen: en ledig solo-traktor henter en puljevogn ved dens Connect-markør,
kører turen og sætter vognen på plads igen.
- **Høsten først:** så mange tømmevogne, som høstere i gang skal bruge, holdes tilbage (*1 tømmevogn(e)
holdes tilbage til høstere der arbejder*).
- Den største beholdning hentes først med den nærmeste vogn, der kan bære varen. Turen køres med
AutoDrives *Hent og aflever*, hvorefter vognen parkerer.
- Er marksiloen tom, før vognen er fuld, køres resten videre. Er gårdlageret fuldt, køres der videre til
et andet lager.
- Intet planlægges, mens markarbejdet står på pause efter "Stop alt og parkér".
---
## 13. Navne på bygninger og maskiner
FS25 kan ikke selv omdøbe bygninger, så moden har sine egne navne. De gemmes i
`ADSmartPickup_names.xml` i savegamet og bruges overalt i menuen.
- **Nye bygninger navngives automatisk:** stalde efter dyretype (*Kostald 1*, *Svinestald 2*,
*Hønsehus 1* …), gårdsiloer (*Gårdsilo 1*), marksiloer efter den nærmeste F-markør (*F118 marksilo*),
andre siloer (*Silo 3*), palleskure (*Palleskur 1*) og fabrikker efter butiksnavnet. Numrene fortsætter
fra det højeste, der findes. Navne, der allerede er givet, ændres aldrig.
- **Omdøb bygning** i lagerfanerne giver en bygning dit eget navn. Tomt navn = butiksnavnet.
- **Markmaskiner**, der stadig har modelnavnet, navngives efter rollen: *Læssevogn 5*, *Såmaskine 2*,
*Mejetærsker 1*, *Roeoptager 2* osv. Navne, du selv har givet, røres ikke.
- **Flow-traktorer** hedder som flowet (se [kapitel 7](#7-traktorer-vogne-og-maskinpulje)).
### Konsolkommandoer
Åbn spillets konsol for at bruge dem:
| Kommando | Funktion |
|---|---|
| `spuNameFleet` | Giver alle traktorer og lastbiler uden for flows butiksnavnet (*Fendt 942 1*, *Fendt 942 2* …) og omdøber deres egen parkering til `P <navn>`, hvis ingen anden deler den. Overskriver egne navne på de køretøjer. Gem spillet bagefter. Pas på: en eksisterende `Connect <gammelt navn>`-markør passer ikke længere |
| `spuConnect` | Kobler det nærmeste redskab (inden for ca. 3 m) på den maskine, du sidder i |
| `spuDetach` | Kobler redskaberne bag den maskine, du sidder i, af |
| `spuTrip A > B > C` | Kører en tur over flere markører: Connect-markører kobler på, Afkobl eller redskabets egen parkering kobler af, og ved andre markører holdes der 10 sekunder. Mest til test |
---
## 14. Opskrifter
### Hold en kostald fodret
1. Wait-mappe *Cow Wait* med 2–4 markører tæt på stalden.
2. **Nyt flow**, **Ind til bygning**, Til = stalden, Varer = **Automatisk**.
3. Ture = 0, Vent ved = *Cow Wait*.
4. To traktorer med tipvogne, **Start flow**.
Traktorerne fordeler foder, halm og vand efter behov og tager TMR frem for ensilage.
### Solo-traktor med fast vogn
1. Parkér vognen, og giv den en AutoDrive-parkering, fx `P Cow Food vogn 1`.
2. Lav markøren `Connect P Cow Food vogn 1` lige ved vognens trækøje.
3. Opsæt flowet, og vælg traktoren uden vogn under **Traktorer**. Tjek at **↳ Vogn** viser den rigtige
vogn, og gem.
4. **Start flow**: traktoren henter vognen. Ved **Stop flow** tømmes vognen og sættes tilbage.
### TMR-fabrik der fodrer flere stalde
1. Flow A: **Ind til bygning**, Til = TMR-fabrikken, Varer = Automatisk.
2. Flow B: **Ud fra bygning**, Fra = TMR-fabrikken, TMR = **Lager**.
3. Flow C: **Ind til bygning**, Til = alle kostalde. Den mest trængende stald får turen.
### Sælg mælk ved høj pris
1. **Nyt flow**, **Ud fra bygning**, Fra = stald(e) eller mælketanke.
2. Mælk = **Salg, ellers lager**, Sælg fra = 90 %, Kør til lager over = 80 %.
3. En tankvogn, **Start flow**.
Tankvognen venter ved Wait, til prisen er høj. Løber tanken fuld før, kører den mælken til lager.
### Tøm et palleskur til salg
1. **Nyt flow**, **Ud fra bygning**, Fra = objektlageret.
2. Varerne = **Salg**, **Saml op på én tur** = Ja.
3. En UAL-lastbil, **Start flow**.
### En vare løber tør
1. Åbn lagerfanen, fx **Stalde**, visningen **Varer**.
2. Klik på linjen *… løber tør om …* under **Kræver handling**.
3. Guiden åbner med et færdigt forslag. Vælg traktorer, og tryk **Start flow**.
---
## 15. Fejlfinding
Moden skriver alle beslutninger i `log.txt` med forstavelsen `ADSmartPickup:`. Loggen ligger i
`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/`.
| Problem | Løsning |
|---|---|
| Bygningen står med *INGEN MARKØR* | Sæt en AutoDrive-markør inden for 40 m af triggeren. Wait-markører tæller ikke |
| En stalds gylle- eller mælkepunkt mangler | Giv hvert læssepunkt sin egen markør |
| Traktoren kan ikke vælges i guiden | Klik på linjen *N traktorer kan ikke bruges her* for at se grunden |
| Solo-traktoren kan ikke vælges | Der skal være en ledig vogn: frakoblet, med AutoDrive-parkering og en `Connect <parkeringsnavn>`-markør, og den skal kunne bære flowets varer |
| Traktoren henter ikke vognen | Tjek at Connect-markøren hedder præcis `Connect ` + parkeringens navn, og at den står ved trækøjet med plads til at bakke |
| Traktoren holder bare ved Wait | Læs status. Den venter typisk på pris, plads eller behov |
| Nabosiloen får læsset | Sæt AutoDrives *Max trigger distance* til 10 m |
| *kan ikke nå salgssted* | Forbind salgsstedet til vejnettet i begge retninger |
| Palleskuret udleverer ikke | Flyt markøren, så vognens autoload-zone dækker udleveringen |
| Traktoren fylder ikke ved siloen | Efter 30 sekunder uden fyldning slipper moden, og AutoDrive kører videre |
| Intet markarbejde starter | Er der pause fra "Stop alt"? Tryk **Start alle flows** i Overblik, eller **[Start]** på marken |
| Marken står med `!` | Marken mangler sin `F<nr>`-markør |
| Et flow kører ikke efter indlæsning | Tryk **[Start]** på flowet |
| Alle traktorer henter det samme | Kun traktorer i samme flow fordeler sig |
**Nyttige loglinjer**
```
ADSmartPickup: 'JCB 1' bytter læs: 2400 l STRAW tilbage i Silo 3, målet mangler FORAGE
ADSmartPickup: 'Virtus' holder ved Wait 3: MILK 82 % af top (kræver 90), lager 41 %
ADSmartPickup: F109 …
```
---
## 16. Test og feedback
Moden testes løbende, og fejlrapporter er meget velkomne.
1. Giv udvikleren besked — eller opret et issue i repoet, hvis du har en konto: <https://git.powerdata.dk/masterdraco/fs25-adsmartpickup/issues>
2. Beskriv, hvad du gjorde, hvad du forventede, og hvad der skete. Nævn versionen (står i
`log.txt` og i mod-listen).
3. Vedlæg `log.txt` fra `Documents/My Games/FarmingSimulator2025/log.txt`. Er filen for stor, så vedlæg
i det mindste linjerne, der starter med `ADSmartPickup`.
4. Et skærmbillede af menuen Smart Pickup hjælper tit.
---
## 17. Ordliste
| Ord | Betydning |
|---|---|
| **AD** | AutoDrive |
| **CP** | Courseplay |
| **Flow / run** | En navngivet opskrift med bygninger, varer, regler og traktorer |
| **Markør** | AutoDrive-destination |
| **Trigger** | Det område ved en bygning, hvor der læsses på eller af |
| **Wait-punkt** | Markør i en mappe med *Wait* i navnet, hvor traktorer venter |
| **Parkering** | AutoDrives parkeringsdestination for et køretøj eller redskab, fx `P Cow Food vogn 1` |
| **Connect-markør** | Markøren `Connect <parkeringsnavn>`, hvor en traktor kobler et redskab på |
| **Afkobl-markør** | Markør, hvor redskaber bag traktoren kobles af |
| **Solo-traktor** | Traktor uden vogn eller redskab bagpå |
| **Fast sæt** | Redskab uden Connect-markør. Det bliver siddende og udlånes aldrig. Et flows vogne udlånes heller aldrig |
| **Maskinpulje** | Frakoblede redskaber/vogne og ledige traktorer, som moden parrer efter behov |
| **Markflåde** | De maskiner, markarbejdet må bruge |
| **UAL** | Universal Autoload, mod der læsser paller automatisk |
| **Objektlager** | Palle- og ballelager |
| **Toppris** | Varens højeste pris i løbet af året ifølge spillets sæsonkurve |
| **Reserve** | Det, gårdens egne stalde og fabrikker bruger det næste døgn |
| **Tid til tom** | Hvor længe en fabriks lager af en vare holder ved det nuværende forbrug |
| **Marksilo** | En silo ved en mark, der bruges som mellemlager |
| **Kæde** | Den samlede vej fra en produktion tilbage gennem fabrikker og stalde til afgrøderne på markerne |
| **Rod-produktion** | Den produktion, du selv slår til, og som kæden holder kørende |
| **Fri til kæden** | Markering på en mark, der lader moden skifte afgrøde automatisk |