518 lines
22 KiB
Markdown
518 lines
22 KiB
Markdown
# AD Smart Pickup — brugermanual
|
||
|
||
Version 1.15.2 · Farming Simulator 25 · tillæg til AutoDrive
|
||
|
||
*English version: [USER_MANUAL.md](USER_MANUAL.md)*
|
||
|
||
AD Smart Pickup får dine AutoDrive-traktorer til at tænke selv. Du fortæller, hvad der skal køres
|
||
hvorhen, og moden vælger tur for tur, hvilken vare der skal hentes, fra hvilken silo, og hvor den
|
||
skal af. Alt sættes op ét sted i ESC-menuen, og alle traktorer i et flow startes og stoppes samlet.
|
||
|
||
Moden kan to ting:
|
||
|
||
- **Forsyning (ind til bygning):** holder stalde og fabrikker fyldt. Traktoren henter hver tur den
|
||
vare, målet mangler mest, fra en silo hvor som helst på kortet.
|
||
- **Udkørsel (ud fra bygning):** tømmer fabrikker, siloer, stalde og palleskure. Varerne køres til
|
||
lager eller sælges, når prisen er tæt på årets top.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Indhold
|
||
|
||
1. [Krav og installation](#1-krav-og-installation)
|
||
2. [Grundbegreber](#2-grundbegreber)
|
||
3. [Forbered kortet: markører og Wait-punkter](#3-forbered-kortet-markører-og-wait-punkter)
|
||
4. [Menuen Smart Pickup](#4-menuen-smart-pickup)
|
||
5. [Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt)
|
||
6. [Udkørsel: tøm, lagr og sælg](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg)
|
||
7. [Traktorer og vogne](#7-traktorer-og-vogne)
|
||
8. [Start, stop og gemning](#8-start-stop-og-gemning)
|
||
9. [Fanen Lagre: beholdning og statistik](#9-fanen-lagre-beholdning-og-statistik)
|
||
10. [Opskrifter](#10-opskrifter)
|
||
11. [Fejlfinding](#11-fejlfinding)
|
||
12. [Ordliste](#12-ordliste)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Krav og installation
|
||
|
||
**Påkrævet**
|
||
|
||
- **FS25_AutoDrive.** Moden bygger oven på AutoDrives Pickup & Deliver og ændrer ikke AutoDrive selv.
|
||
- Et **AutoDrive-vejnet** der forbinder siloer, stalde, fabrikker, salgssteder og Wait-punkter.
|
||
|
||
**Anbefalet**
|
||
|
||
- **Universal Autoload (UAL)** på de vogne, der skal køre paller. Uden UAL kan moden kun køre bulk
|
||
som korn, mælk, ensilage og TMR.
|
||
|
||
**Installation**
|
||
|
||
1. Læg `FS25_ADSmartPickup.zip` i mods-mappen:
|
||
`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/`
|
||
2. Aktivér moden sammen med AutoDrive, når du vælger savegame.
|
||
3. Tjek at AutoDrive-indstillingen **"Brug mapper"** kan slås til. Moden slår den selv til, når et
|
||
flow startes. Indstillingen er global og gælder derfor hele spillet.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 2. Grundbegreber
|
||
|
||
**Flow.** Et flow er en navngivet opskrift. Det består af en retning, bygninger, varer, regler og en
|
||
liste traktorer. Ældre versioner kaldte det et *run*, og ordet står stadig på nogle knapper.
|
||
|
||
**Bygning.** En stald, fabrik, silo, et objektlager (palleskur) eller et salgssted. Du vælger
|
||
bygninger, ikke markører. Moden finder selv den AutoDrive-markør, der hører til bygningens trigger.
|
||
|
||
**Markør.** En AutoDrive-destination. Hver bygning skal have en markør inden for 40 m af sin læsse-
|
||
eller aflæsningstrigger. En stald har tit flere, fx én ved mælketanken og én ved gyllebeholderen.
|
||
|
||
**Wait-punkt.** En markør i en AutoDrive-mappe med ordet **Wait** i navnet. Her holder traktorer, der
|
||
venter på plads, på en god pris eller på et behov. Wait-punkter er en fælles pulje for alle traktorer.
|
||
|
||
**Behov.** Hvor meget en stald eller fabrik mangler af en vare. For fabrikker regnes det som *tid
|
||
til tom*: den vare, der slipper op først, hentes først.
|
||
|
||
**Reserve.** Det, gårdens egne stalde og fabrikker skal bruge det næste døgn. Reserven sælges aldrig.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 3. Forbered kortet: markører og Wait-punkter
|
||
|
||
### Markører ved bygningerne
|
||
|
||
Sæt en AutoDrive-markør der, hvor **traktorens næse** stopper, når vognen holder i triggeren.
|
||
Markøren skal højst være **40 m** fra bygningens trigger.
|
||
|
||
- **Siloer i tætte rækker:** moden vælger den silo, hvis trigger ligger *bag* traktorens næse i
|
||
kørselsretningen. Det forhindrer, at nabosiloen får læsset.
|
||
- **Stalde med flere læssepunkter:** giv hvert punkt sin egen markør, fx *Cow 1 Milk* og
|
||
*Cow 1 Slurry*. Moden viser dem alle ud for stalden.
|
||
- **Objektlagre (palleskure):** sæt markøren, så vognens autoload-zone dækker lagerets
|
||
udleveringsområde, præcis som når du læsser manuelt.
|
||
- **Markørnavne:** navnene er frie. Moden viser bygningens eget navn i menuen og markørens navn i
|
||
parentes.
|
||
|
||
### Wait-punkter
|
||
|
||
1. Opret en AutoDrive-mappe med **Wait** i navnet, fx *Cow Wait* eller *Wait*.
|
||
2. Læg så mange markører i mappen, som du har plads til. Én pr. traktor er rigeligt.
|
||
3. Forbind hvert Wait-punkt til vejnettet **i begge retninger**, både fra bygningerne og tilbage.
|
||
|
||
Wait-markører bliver aldrig brugt som kilde eller mål, heller ikke når de står tæt på en bygning.
|
||
Markører i markernes mapper, fx *F91 Wait*, bliver ikke rørt, fordi det er **mappens** navn, der
|
||
tæller.
|
||
|
||
### Tætte siloer og AutoDrives triggerafstand
|
||
|
||
AutoDrive tipper ved den første aflæsningstrigger inden for sin globale **"Max trigger distance"**,
|
||
som er 25 m som standard. Står siloerne tættere, kan nabosiloen få læsset. Sæt så indstillingen til
|
||
**10 m**. Moden skriver en advarsel i loggen første gang, den ser et lagermål med en nabotrigger.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 4. Menuen Smart Pickup
|
||
|
||
Tryk **ESC** og vælg fanen **Smart Pickup**. Fanen har to underfaner:
|
||
|
||
| Fane | Indhold |
|
||
|---|---|
|
||
| **Flows** | Tavlen med alle flows, redigering af det valgte flow og Wait-puljerne |
|
||
| **Lagre** | Gårdens beholdning pr. bygning med værdi og statistik |
|
||
|
||
### Flow-tavlen
|
||
|
||
Øverst står én linje pr. flow. Det valgte flow er markeret med `>`.
|
||
|
||
```
|
||
> Mælkesalg: Mælk · Cow Barn 1 + Cow Barn 2 → Salg · pris ≥ 90 %, lager > 80 % · Virtus · Kører (1/1)
|
||
Foder stald: efter behov · alle siloer → Cow Barn 1 · behov · JCB 1 + JCB 2 · Stoppet (2 traktorer)
|
||
```
|
||
|
||
Linjen læses sådan: **navn: varer · fra → til · regel · traktorer · status**.
|
||
|
||
- Et `!` efter et bygningsnavn betyder, at bygningen mangler en markør.
|
||
- `!!` i status er en advarsel, fx at et salgssted ikke kan nås.
|
||
- Status viser også, hvorfor en traktor holder, fx `SUGAR 78 % af top (kræver 90)`.
|
||
|
||
### Knapper
|
||
|
||
| Knap | Funktion |
|
||
|---|---|
|
||
| **Nyt run** | Opretter et nyt flow. Det starter som *Ind til bygning* |
|
||
| **Omdøb** | Giver det valgte flow et nyt navn |
|
||
| **Slet run** | Sletter flowet og stopper dets kørende traktorer. Kan ikke fortrydes |
|
||
| **Start run / Stop run** | Starter eller stopper alle traktorer i flowet |
|
||
|
||
Vælg flow i feltet **Run** øverst. Under tavlen står detaljerne for det valgte flow.
|
||
|
||
### Retning
|
||
|
||
Feltet **Retning** skifter mellem to slags flow:
|
||
|
||
- **Ind til bygning** er forsyning. Se [afsnit 5](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt).
|
||
- **Ud fra bygning** er udkørsel. Se [afsnit 6](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg).
|
||
|
||
### Bygningslisten
|
||
|
||
Hver bygning står på en linje med sine markører og afstanden til triggeren:
|
||
|
||
```
|
||
Cow Barn (large) — Cow 1 Milk 6 m · Cow 1 Slurry 4 m
|
||
Silo 7 (silo) — INGEN MARKØR inden for 40 m — sæt en AD-markør ved triggeren
|
||
```
|
||
|
||
Sæt **Ja** ud for de bygninger, flowet skal bruge. Listen er sorteret efter navn, så *Silo 9*
|
||
kommer før *Silo 10*. En bygning, du har solgt, står som *bygningen findes ikke længere*.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 5. Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt
|
||
|
||
Et forsyningsflow holder én eller flere bygninger fyldt med alt det, de bruger.
|
||
|
||
### Opsætning
|
||
|
||
1. **Nyt run**, og lad Retning stå på **Ind til bygning**.
|
||
2. Under **Til**: sæt Ja ud for de stalde og fabrikker, der skal fyldes.
|
||
3. Under **Varer**: vælg **Auto** eller **Vælg**.
|
||
- **Auto** henter alt det, bygningen tager. For fabrikker er det inputs til de produktioner,
|
||
der er tændt.
|
||
- **Vælg** lader dig krydse bestemte varer af.
|
||
4. Sæt **Ture**, **Kør hjem fra Wait under** og **Wait-pulje**. Se reglerne nedenfor.
|
||
5. Sæt **Ja** ud for de traktorer, der skal køre.
|
||
6. Tryk **Start run**.
|
||
|
||
**Fra** står altid som *alle siloer*. Traktoren henter fra hvilken som helst silo på kortet.
|
||
|
||
### Sådan vælges hver tur
|
||
|
||
Før hver pålæsning ser moden på målene og vælger:
|
||
|
||
1. **Mest trængende vare.** For fabrikker er det den vare, der løber tør først. For stalde er det
|
||
den laveste fyldning i forhold til kapacitet.
|
||
2. **Fuldt læs først.** Varer, hvor et helt læs kan komme af, går forud for varer, hvor kun en del
|
||
passer.
|
||
3. **Den stald, der mangler mest.** Har flowet flere mål, får den mest trængende turen.
|
||
4. **Hvilken silo.** Egne siloer bruges før nabo-lån. Mindst fyldte silo tømmes først, så rester
|
||
ryddes. Mælk, gylle og digestat hentes fra den *fyldeste* kilde, så produktionen ikke stopper.
|
||
|
||
En fabriks egne **inputs** hentes aldrig fra fabrikken selv. Halm i en TMR-fabrik bliver altså, hvor
|
||
den er.
|
||
|
||
**Fabrikker følger produktionerne.** Tænder du TMR i en fabrik, begynder traktoren at hente
|
||
ensilage, hø, halm og mineralfoder af sig selv. Slukker du den, holder traktoren op. Produktioner,
|
||
som kortet selv har slukket på grund af manglende input, tæller som ønskede, for dem skal der netop
|
||
fyldes på.
|
||
|
||
### Bedste foder først
|
||
|
||
Foder i et stald-trug deler plads. Står bedre foder som **TMR** på listen, hentes lavere foder som
|
||
ensilage og hø kun, når truget er **mindst 75 % tomt**. Så fylder silage ikke truget op, mens der er
|
||
TMR at få.
|
||
|
||
### Flere traktorer til samme stald
|
||
|
||
Moden husker, hvad der allerede er **på vej** til hver stald. Har du fire vogne på samme stald,
|
||
fordeler de sig. Én henter TMR, en anden halm, og en tredje kører til den næste stald, i stedet for
|
||
at alle henter det samme.
|
||
|
||
### Rest-læs og Wait
|
||
|
||
Kan målet ikke tage hele læsset, sker følgende:
|
||
|
||
1. Traktoren læsser af, hvad der er plads til.
|
||
2. Resten køres til det **nærmeste ledige Wait-punkt**, så triggeren ikke blokeres for de næste.
|
||
3. Den kører tilbage, når målet kan tage **hele resten**, eller er faldet under **Kør hjem fra Wait
|
||
under**.
|
||
|
||
En rest på under 100 l, som målet ikke kan tage, tæller som tom. Traktoren kører videre i stedet for
|
||
at blokere triggeren.
|
||
|
||
### Læs-bytte
|
||
|
||
Venter en traktor med en vare, målet er fuldt af, mens målet mangler en anden vare på listen,
|
||
bytter den læs:
|
||
|
||
1. Resten læsses af i en almindelig lagersilo, der tager varen og har plads.
|
||
2. Traktoren henter den vare, målet mangler.
|
||
|
||
Det sker kun, når målet mangler mindst en fjerdedel af sin kapacitet af den anden vare, og der er
|
||
vejnet til siloen og videre til målet. Findes der ingen egnet silo, bliver traktoren ved Wait.
|
||
|
||
### Regler for forsyning
|
||
|
||
| Regel | Betydning | Værdier |
|
||
|---|---|---|
|
||
| **Ture** | Antal ture pr. traktor, derefter parkerer den | 0 = uendeligt, ellers 1–99 |
|
||
| **Kør hjem fra Wait under** | Ventende traktor kører tilbage, når målet er under denne fyldning | 10–90 %, standard 50 % |
|
||
| **Wait-pulje** | Hvilken Wait-mappe traktorerne venter i | *Alle (nærmeste ledige)* eller en mappe |
|
||
|
||
Under reglerne viser **Hentes** de varer, flowet henter nu, med den mest trængende først.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 6. Udkørsel: tøm, lagr og sælg
|
||
|
||
Et udkørselsflow henter varer ud af bygninger og kører dem til lager eller salg.
|
||
|
||
### Kilder
|
||
|
||
Under **Fra** kan du vælge:
|
||
|
||
| Kilde | Hvad hentes |
|
||
|---|---|
|
||
| **Fabrik** | Fabrikkens outputs, både bulk og paller fra pallespawneren |
|
||
| **Silo** | Siloens indhold |
|
||
| **Stald** | Mælk, gylle og gødning fra staldens læssepunkter |
|
||
| **Objektlager** | Paller og baller. De tages ud én ad gangen |
|
||
|
||
### Politik pr. vare
|
||
|
||
Hver vare, kilderne har, står med sin mængde og nuværende pris. Vælg en politik:
|
||
|
||
| Politik | Betydning |
|
||
|---|---|
|
||
| **Fra** | Varen røres ikke |
|
||
| **Lager** | Køres til en silo eller et palleskur, når der er et fuldt læs, eller kilden er ved at være fuld |
|
||
| **Salg** | Sælges, når prisen er tæt nok på årets top |
|
||
| **Salg, ellers lager** | Sælges ved god pris. Ellers køres den til lager, når kilden er ved at være fuld |
|
||
|
||
Bulkvarer kræver en tipvogn eller tank. Pallevarer kræver en vogn med Universal Autoload.
|
||
|
||
### Regler for udkørsel
|
||
|
||
| Regel | Betydning | Værdier |
|
||
|---|---|---|
|
||
| **Sælg fra** | Der sælges, når prisen er mindst denne andel af varens toppris i året | 50–100 %, standard 90 % |
|
||
| **Kør til lager over** | Lager-varer køres væk, når kilden er fyldt over denne andel | 50–95 %, standard 80 % |
|
||
| **Saml op på én tur** | Opsamlingsrunde, se nedenfor | Ja/Nej |
|
||
|
||
### Sådan vælges hver tur
|
||
|
||
Før hver pålæsning, og hvert femte sekund mens traktoren holder, vurderer moden:
|
||
|
||
1. **Salg.** Findes en Salg-vare, hvis bedste *nåelige* salgssted betaler mindst tærsklen, køres der
|
||
til salg **uanset mængde**. Det sikrer, at du får pengene, når prisen topper. Den højeste pris-%
|
||
går først.
|
||
2. **Lager.** Findes en Lager-vare med et fuldt læs, eller en kilde over tærsklen, køres den til den
|
||
nærmeste silo med plads til hele læsset. Den mest fyldte kilde går først.
|
||
3. **Ingen tur.** Traktoren holder ved et Wait-punkt og prøver igen. Status viser hvorfor, fx
|
||
`holder ved Wait 3: SUGAR 78 % af top (kræver 90), lager 41 %`.
|
||
|
||
### Prisen
|
||
|
||
Pris-% er varens nuværende pris i forhold til årets højeste. Moden bruger den samme sæsonkurve som
|
||
spillets prisgraf. Varer med flad kurve regnes altid som 100 %. Salgsstedet med den bedste pris vinder,
|
||
så længe vejnettet når derhen.
|
||
|
||
### Reserve: sælg aldrig det, gården selv skal bruge
|
||
|
||
Før salg trækker moden det fra, gårdens egne fabrikker og stalde skal bruge det næste døgn. Der
|
||
sælges kun, når et helt læs kan tages uden at røre reserven. Status viser fx
|
||
`SUGARBEET: 196.0k reserveret til TMR-fabrik`. Lager-politikken rører ikke reserven, for varen
|
||
bliver jo på gården.
|
||
|
||
### Opsamlingsrunde
|
||
|
||
Med **Saml op på én tur** slået til:
|
||
|
||
- **Tipvogn:** samme vare hentes fra flere kilder, til vognen er fuld. Næste kilde besøges kun, hvis
|
||
der er mindst 10 % plads tilbage.
|
||
- **Autoload-vogn:** flere pallevarer med samme mål tages med på én tur.
|
||
|
||
### Paller og Universal Autoload
|
||
|
||
- Moden slår AutoDrives **AL unload** til på vognen, når flowet starter.
|
||
- **Stropper** spændes efter pålæsning og løsnes **25 m før** aflæsningstriggeren.
|
||
- Et fuldt læs paller er mindst fire paller.
|
||
- Paller til lager køres til det nærmeste palleskur, der tager varen og har plads.
|
||
- Fra et objektlager tages **én palle ad gangen**, så der aldrig ligger paller tilbage på jorden.
|
||
- Sidder lageret fast, afsluttes læsningen efter 30 sekunder med det, der er læsset. Står en
|
||
autoload-kilde stille i 15 sekunder, køres der med det, der er på vognen.
|
||
|
||
### Advarsler på skærmen
|
||
|
||
Kan et salgssted ikke nås, eller findes der ingen silo med plads, viser moden en rød
|
||
AutoDrive-besked, fx:
|
||
|
||
```
|
||
'MT635' kan ikke nå salgssted 'Grain Elevator' for SUGAR – tjek vejnettet
|
||
```
|
||
|
||
Beskeden kommer også i AutoDrives beskedhistorik, i `log.txt` og i flowets status. Traktoren venter
|
||
ved Wait og kører selv, når vejen er koblet på. Advarslen gentages først, når traktor, station eller
|
||
vare skifter.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 7. Traktorer og vogne
|
||
|
||
Nederst i flowet står gårdens køretøjer med kapacitet. Sæt **Ja** ud for dem, der skal køre.
|
||
|
||
- Kapaciteten står i liter for bulkvogne og som *autoload (paller)* for UAL-vogne.
|
||
- **Køretøjer, der ikke kan bruges, er låst** og viser grunden. Grundene er beskrevet i tabellen.
|
||
- Et køretøj kan kun være med i ét flow. Flyttes det, står der *flyttet fra 'andet flow'*.
|
||
- Fjerner du en kørende traktor fra et flow, stoppes den.
|
||
|
||
| Grund | Betydning |
|
||
|---|---|
|
||
| ingen vogn | Traktoren har ingen vogn koblet på |
|
||
| vognen kan ikke bære run'ets varer | Vognen tager ikke nogen af flowets varer |
|
||
| pallevarer kræver Universal Autoload på vognen | Flowet har paller, men vognen har ikke UAL |
|
||
| for langt fra vejnettet | Traktoren står for langt fra AutoDrives vejnet |
|
||
| intet mål / ingen genkendt kilde | Flowet mangler bygninger |
|
||
| ingen vare valgt | Udkørsel uden nogen vare sat til Lager eller Salg |
|
||
| intet Wait-punkt i puljen | Udkørsel kræver mindst ét Wait-punkt |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 8. Start, stop og gemning
|
||
|
||
**Start run** gør følgende på hver godkendt traktor:
|
||
|
||
- Sætter AutoDrive i **Pickup & Deliver** med flowets varer og ture.
|
||
- Slår **Brug mapper** til globalt og sætter rotation til **kun pålæsning**.
|
||
- Sætter flowets markører. De vælges på ny for hver tur.
|
||
|
||
Det **overskriver** traktorens egne AutoDrive-indstillinger. Traktorer uden for flows kører som før.
|
||
|
||
Et flow starter, selv om én af de valgte bygninger mangler markør. Status nævner så bygningen.
|
||
Mangler **alle** bygningerne markør, afvises start med `'<bygning>' mangler en AD-markør ved
|
||
triggeren`.
|
||
|
||
**Stop run** stopper AutoDrive på flowets traktorer. Traktorerne bliver i flowet, så det kan
|
||
startes igen.
|
||
|
||
**Gemning.** Flows gemmes i `savegameN/ADSmartPickup_runs.xml`, når spillet gemmes, og ved hver
|
||
Start og Stop. Efter indlæsning fortsætter traktorer, som AutoDrive selv har gemt som kørende.
|
||
Traktorer, der ventede ved et Wait-punkt, genoptager ventningen af sig selv. Er et flow stoppet
|
||
efter indlæsning, så tryk **Start run** igen.
|
||
|
||
Flows fra ældre versioner indlæses automatisk. Gamle markørvalg oversættes til bygninger.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 9. Fanen Lagre: beholdning og statistik
|
||
|
||
Fanen **Lagre** viser gårdens beholdning og statistik pr. bygning. Tallene opdateres hvert sekund.
|
||
|
||
### Statistik for en bygning
|
||
|
||
Vælg en bygning i **Vis bygning**. Under vælgeren står en tabel med én række pr. vare og
|
||
kolonneoverskrifter øverst:
|
||
|
||
| Vare | I bygningen | Værdi nu | Ved toppris | Gården | Rækker til | Forbrug/prod. døgn |
|
||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
||
| Ensilage | 483.5k/935.5k 52 % | 173.921 kr | 193.400 kr | 1.7M | 34,0 døgn | -50.0k |
|
||
| Mælk | 1.3k/10.3M 0 % | intet salgssted | | 233.1k | - | +14.4k |
|
||
| **Bygningen i alt** | | 425.885 kr | 429.039 kr | | | |
|
||
|
||
| Kolonne | Betydning |
|
||
|---|---|
|
||
| **I bygningen** | Mængde og kapacitet i den valgte bygning samt fyldningsgrad |
|
||
| **Værdi nu** | Værdien ved den bedste pris lige nu, blandt alle salgssteder på kortet |
|
||
| **Ved toppris** | Værdien, hvis du sælger ved årets højeste pris |
|
||
| **Gården** | Gårdens samlede beholdning af varen i alle bygninger |
|
||
| **Rækker til** | Hvor mange døgn gårdens beholdning holder ved det nuværende forbrug |
|
||
| **Forbrug/prod. døgn** | Forbrug pr. døgn med minus og produktion pr. døgn med plus |
|
||
|
||
Nederst står **Bygningen i alt** med bygningens samlede værdi nu og ved toppris.
|
||
|
||
### Gårdens beholdning
|
||
|
||
Under statistikken står alle bygninger med indhold som et gitter. Bygningens navn står til venstre,
|
||
og varerne står med op til tre pr. række. Fabrikkens outputs er markeret med `*`, og palleskure
|
||
viser antal paller.
|
||
|
||
**Hvad tælles med**
|
||
|
||
- **Fabrikker:** ønskede produktioners forbrug og produktion.
|
||
- **Stalde, forbrug:** foder, halm og vand. Vand tælles ikke, når stalden har automatisk vand.
|
||
Foderforbruget fordeles på de fodertyper, der ligger i truget.
|
||
- **Stalde, produktion:** hvert dyrs produktion efter alder gange antal dyr. Det dækker mælk,
|
||
bøffelmælk, gødning, gylle, æg, uld og gedemælk. Unge dyr under produktionsalderen tæller ikke.
|
||
|
||
Varer, der ikke bruges på gården, har en streg under **Rækker til**. Varer uden salgssted står som
|
||
*intet salgssted*.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 10. Opskrifter
|
||
|
||
### Hold en kostald fodret
|
||
|
||
1. Wait-mappe *Cow Wait* med 2–4 markører tæt på stalden.
|
||
2. Nyt flow, **Ind til bygning**, Til = stalden, Varer = **Auto**.
|
||
3. Wait-pulje = *Cow Wait*, Ture = 0.
|
||
4. To traktorer med tipvogne, Ja, Start.
|
||
|
||
Traktorerne fordeler foder, halm og vand efter behov og tager TMR frem for ensilage.
|
||
|
||
### TMR-fabrik der fodrer flere stalde
|
||
|
||
1. Flow A: **Ind til bygning**, Til = TMR-fabrikken, Varer = Auto. Traktoren henter det, de tændte
|
||
produktioner mangler.
|
||
2. Flow B: **Ud fra bygning**, Fra = TMR-fabrikken, TMR = **Lager**. TMR køres til en silo.
|
||
3. Flow C: **Ind til bygning**, Til = alle kostalde. Den mest trængende stald får turen.
|
||
|
||
### Sælg mælk ved høj pris
|
||
|
||
1. Nyt flow, **Ud fra bygning**, Fra = stald(e) eller mælketanke.
|
||
2. Mælk = **Salg, ellers lager**, Sælg fra = 90 %, Kør til lager over = 80 %.
|
||
3. En tankvogn, Ja, Start.
|
||
|
||
Tankvognen venter ved Wait, til prisen er høj. Løber tanken fuld før, kører den mælken til lager.
|
||
|
||
### Tøm et palleskur til salg
|
||
|
||
1. Nyt flow, **Ud fra bygning**, Fra = objektlageret.
|
||
2. Varerne = **Salg**, **Saml op på én tur** = Ja.
|
||
3. En UAL-lastbil, Ja, Start.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 11. Fejlfinding
|
||
|
||
Moden skriver alle beslutninger i `log.txt` med forstavelsen `ADSmartPickup:`. Loggen ligger i
|
||
`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/`.
|
||
|
||
| Problem | Løsning |
|
||
|---|---|
|
||
| Bygningen står med *INGEN MARKØR* | Sæt en AutoDrive-markør inden for 40 m af triggeren. Wait-markører tæller ikke |
|
||
| En stalds gylle- eller mælkepunkt mangler | Punkterne sidder tit i hver sin ende af stalden. Giv hvert punkt sin egen markør |
|
||
| Traktoren står låst i listen | Læs grunden ud for den i [afsnit 7](#7-traktorer-og-vogne) |
|
||
| Traktoren holder bare ved Wait | Læs status. Den venter typisk på pris, plads eller behov |
|
||
| Nabosiloen får læsset | Sæt AutoDrives *Max trigger distance* til 10 m |
|
||
| *kan ikke nå salgssted* | Forbind salgsstedet til vejnettet i begge retninger |
|
||
| Palleskuret udleverer ikke | Flyt markøren, så vognens autoload-zone dækker udleveringen |
|
||
| Paller falder af | Tjek at vognen har UAL. Stropper spændes efter læsning |
|
||
| Traktoren fylder ikke ved siloen | Efter 30 sekunder uden fyldning slipper moden, og AutoDrive kører videre |
|
||
| Flowet kører ikke efter indlæsning | Tryk **Start run** igen |
|
||
| Alle traktorer henter det samme | Tjek at de er i samme flow. Kun traktorer i samme flow fordeler sig |
|
||
|
||
**Nyttige loglinjer**
|
||
|
||
```
|
||
ADSmartPickup: 'JCB 1' bytter læs: 2400 l STRAW tilbage i Silo 3, målet mangler FORAGE
|
||
ADSmartPickup: 'Virtus' holder ved Wait 3: MILK 82 % af top (kræver 90), lager 41 %
|
||
ADSmartPickup: 'Fastrac' genoptager ventning ved Cow Wait efter genindlæsning
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 12. Ordliste
|
||
|
||
| Ord | Betydning |
|
||
|---|---|
|
||
| **AD** | AutoDrive |
|
||
| **Flow / run** | En navngivet opskrift med bygninger, varer, regler og traktorer |
|
||
| **Markør** | AutoDrive-destination ved en bygning |
|
||
| **Trigger** | Det område ved en bygning, hvor der læsses på eller af |
|
||
| **Wait-punkt** | Markør i en mappe med *Wait* i navnet, hvor traktorer venter |
|
||
| **UAL** | Universal Autoload, mod der læsser paller automatisk |
|
||
| **Objektlager** | Palle- og ballelager, fx fra HVF-pakken |
|
||
| **Toppris** | Varens højeste pris i løbet af året ifølge spillets sæsonkurve |
|
||
| **Reserve** | Det, gårdens egne stalde og fabrikker bruger det næste døgn |
|
||
| **Tid til tom** | Hvor længe en fabriks lager af en vare holder ved det nuværende forbrug |
|