Files
fs25-adsmartpickup/docs/BRUGERMANUAL.md
T
masterdraco c34a472b1c perf(marker): hak hvert sekund — ingen kopier når intet ændrer sig, passive marker i tiendedele, scan hvert 2. s, cachet markliste/markører, tick-tidsmåling i loggen (v1.27.1.0)
In-game 26/9: lille hak ca. hvert sekund. Markarbejdets tick kopierede alle markers data hvert sekund
(affald -> GC-pause), hentede alle kortets marker og alle AD-markører.
2026-09-26 02:03:31 +02:00

709 lines
35 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# AD Smart Pickup — brugermanual
Version 1.27.1 · Farming Simulator 25 · tillæg til AutoDrive
*English version: [USER_MANUAL.md](USER_MANUAL.md)*
AD Smart Pickup får dine AutoDrive-traktorer til at tænke selv. Du fortæller, hvad der skal køres
hvorhen, og moden vælger tur for tur, hvilken vare der skal hentes, fra hvilken silo, og hvor den
skal af. Alt sættes op ét sted i ESC-menuen, og alle traktorer i et flow startes og stoppes samlet.
Moden kan to ting:
- **Forsyning (ind til bygning):** holder stalde og fabrikker fyldt. Traktoren henter hver tur den
vare, målet mangler mest, fra en silo hvor som helst på kortet.
- **Udkørsel (ud fra bygning):** tømmer fabrikker, siloer, stalde og palleskure. Varerne køres til
lager eller sælges, når prisen er tæt på årets top.
---
## Indhold
1. [Krav og installation](#1-krav-og-installation)
2. [Grundbegreber](#2-grundbegreber)
3. [Forbered kortet: markører og Wait-punkter](#3-forbered-kortet-markører-og-wait-punkter)
4. [Menuen Smart Pickup](#4-menuen-smart-pickup)
5. [Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt)
6. [Udkørsel: tøm, lagr og sælg](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg)
7. [Traktorer og vogne](#7-traktorer-og-vogne)
8. [Start, stop og gemning](#8-start-stop-og-gemning)
9. [Lagerfanerne: beholdning og statistik](#9-lagerfanerne-beholdning-og-statistik)
10. [Markarbejde: alle marker](#10-markarbejde-alle-marker)
11. [Opskrifter](#11-opskrifter)
12. [Fejlfinding](#12-fejlfinding)
13. [Ordliste](#13-ordliste)
---
## 1. Krav og installation
**Påkrævet**
- **FS25_AutoDrive.** Moden bygger oven på AutoDrives Pickup & Deliver og ændrer ikke AutoDrive selv.
- Et **AutoDrive-vejnet** der forbinder siloer, stalde, fabrikker, salgssteder og Wait-punkter.
**Anbefalet**
- **Universal Autoload (UAL)** på de vogne, der skal køre paller. Uden UAL kan moden kun køre bulk
som korn, mælk, ensilage og TMR.
**Installation**
1. Læg `FS25_ADSmartPickup.zip` i mods-mappen:
`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/`
2. Aktivér moden sammen med AutoDrive, når du vælger savegame.
3. Tjek at AutoDrive-indstillingen **"Brug mapper"** kan slås til. Moden slår den selv til, når et
flow startes. Indstillingen er global og gælder derfor hele spillet.
---
## 2. Grundbegreber
**Flow.** Et flow er en navngivet opskrift. Det består af en retning, bygninger, varer, regler og en
liste traktorer. Ældre versioner kaldte det et *run*, og ordet står stadig på nogle knapper.
**Bygning.** En stald, fabrik, silo, et objektlager (palleskur) eller et salgssted. Du vælger
bygninger, ikke markører. Moden finder selv den AutoDrive-markør, der hører til bygningens trigger.
Kun gårdens egne bygninger vises. Kortets faste anlæg, der følger jorden, som Dakotas biogasanlæg,
regnes som gårdens, når jorden under dem er købt.
**Markør.** En AutoDrive-destination. Hver bygning skal have en markør inden for 40 m af sin læsse-
eller aflæsningstrigger. En stald har tit flere, fx én ved mælketanken og én ved gyllebeholderen.
**Wait-punkt.** En markør i en AutoDrive-mappe med ordet **Wait** i navnet. Her holder traktorer, der
venter på plads, på en god pris eller på et behov. Wait-punkter er en fælles pulje for alle traktorer.
**Behov.** Hvor meget en stald eller fabrik mangler af en vare. For fabrikker regnes det som *tid
til tom*: den vare, der slipper op først, hentes først.
**Reserve.** Det, gårdens egne stalde og fabrikker skal bruge det næste døgn. Reserven sælges aldrig.
---
## 3. Forbered kortet: markører og Wait-punkter
### Markører ved bygningerne
Sæt en AutoDrive-markør der, hvor **traktorens næse** stopper, når vognen holder i triggeren.
Markøren skal højst være **40 m** fra bygningens trigger.
- **Siloer i tætte rækker:** moden vælger den silo, hvis trigger ligger *bag* traktorens næse i
kørselsretningen. Det forhindrer, at nabosiloen får læsset.
- **Stalde med flere læssepunkter:** giv hvert punkt sin egen markør, fx *Cow 1 Milk* og
*Cow 1 Slurry*. Moden viser dem alle ud for stalden.
- **Objektlagre (palleskure):** sæt markøren, så vognens autoload-zone dækker lagerets
udleveringsområde, præcis som når du læsser manuelt.
- **Separat drop og pickup:** har en fabrik både en pickup- og en drop-markør, bruges drop til
aflæsning, også når pickup står tættere på aflæsningstriggeren. Drop-markøren må højst stå 25 m
fra triggeren. Siloer og palleskure bruger altid deres egen nærmeste markør.
- **Markørnavne:** navnene er frie. Moden viser bygningens eget navn i menuen og markørens navn i
parentes.
### Wait-punkter
1. Opret en AutoDrive-mappe med **Wait** i navnet, fx *Cow Wait* eller *Wait*.
2. Læg så mange markører i mappen, som du har plads til. Én pr. traktor er rigeligt.
3. Forbind hvert Wait-punkt til vejnettet **i begge retninger**, både fra bygningerne og tilbage.
Wait-markører bliver aldrig brugt som kilde eller mål, heller ikke når de står tæt på en bygning.
Et Wait-punkt regnes som optaget, når det er reserveret, eller når et andet køretøj fysisk holder
højst 6 m fra det.
Markører i markernes mapper, fx *F91 Wait*, bliver ikke rørt, fordi det er **mappens** navn, der
tæller.
### Tætte siloer og AutoDrives triggerafstand
AutoDrive tipper ved den første aflæsningstrigger inden for sin globale **"Max trigger distance"**,
som er 25 m som standard. Står siloerne tættere, kan nabosiloen få læsset. Sæt så indstillingen til
**10 m**. Moden skriver en advarsel i loggen første gang, den ser et lagermål med en nabotrigger.
---
## 4. Menuen Smart Pickup
Tryk **ESC** og vælg fanen **Smart Pickup**. Fanen har syv underfaner:
| Fane | Indhold |
|---|---|
| **Overblik** | Tabel over alle flows og Wait-puljerne |
| **Flows** | Redigering af det valgte flow |
| **Marker** | Markarbejde på alle marker: slå, høst, klargøring, såning, pleje (kapitel 10) |
| **Fabrikker** | Beholdning og statistik for gårdens fabrikker |
| **Siloer** | Beholdning og statistik for gårdens siloer |
| **Stalde** | Beholdning og statistik for gårdens stalde |
| **Palleskure** | Beholdning og statistik for gårdens objektlagre |
### Overblik
Fanen **Overblik** viser alle flows som en tabel med kolonnerne **Flow**, **Varer**, **Fra**, **Til**,
**Kører** og **Status**. Det valgte flow er markeret med `>`. Kører viser traktorer i gang ud af flowets
traktorer. Status viser en advarsel, grunden til at traktorerne holder, eller flowets regel.
**Klik på et flow** i tabellen for at hoppe direkte til fanen **Flows** med det flow valgt. Statuslinjen
nederst viser, hvor mange traktorer og flows der kører i alt.
Tidligere stod tavlen som én lang linje pr. flow:
```
> Mælkesalg: Mælk · Cow Barn 1 + Cow Barn 2 → Salg · pris >= 90 %, lager > 80 % · Virtus · Kører (1/1)
Foder stald: efter behov · alle siloer → Cow Barn 1 · behov · JCB 1 + JCB 2 · Stoppet (2 traktorer)
```
Linjen læses sådan: **navn: varer · fra → til · regel · traktorer · status**. Tavlen er delt i
**Ind til bygning** og **Ud fra bygning**, og hver gruppe er sorteret efter navn. Flow-vælgeren følger
samme rækkefølge.
- Et `!` efter et bygningsnavn betyder, at bygningen mangler en markør.
- `!!` i status er en advarsel, fx at et salgssted ikke kan nås.
- Status viser også, hvorfor en traktor holder, fx `SUGAR 78 % af top (kræver 90)`.
### Knapper
| Knap | Funktion |
|---|---|
| **Nyt run** | Opretter et nyt flow. Det starter som *Ind til bygning* |
| **Omdøb** | Giver det valgte flow et nyt navn |
| **Slet run** | Sletter flowet og stopper dets kørende traktorer. Kan ikke fortrydes |
| **Start run / Stop run** | Starter eller stopper alle traktorer i flowet |
På fanen **Overblik** er knapperne i stedet:
| Knap | Funktion |
|---|---|
| **Start alle flows** | Starter alle flows med traktorer. Flows, der allerede kører, røres ikke, så ingen tur afbrydes |
| **Stop alle flows** | Stopper alle aktive traktorer i alle flows |
| **Nyt run** | Opretter et nyt flow og hopper til fanen **Flows** |
Statuslinjen viser bagefter, hvor mange flows og traktorer der blev startet, og op til tre grunde til
traktorer, der blev sprunget over. Alle grunde står i `log.txt`.
Vælg flow i feltet **Run** øverst. Under tavlen står detaljerne for det valgte flow.
### Retning
Feltet **Retning** skifter mellem to slags flow:
- **Ind til bygning** er forsyning. Se [afsnit 5](#5-forsyning-hold-stalde-og-fabrikker-fyldt).
- **Ud fra bygning** er udkørsel. Se [afsnit 6](#6-udkørsel-tøm-lagr-og-sælg).
### Bygningslisten
Hver bygning står på en linje med sine markører og afstanden til triggeren:
```
Cow Barn (large) — Cow 1 Milk 6 m · Cow 1 Slurry 4 m
Silo 7 (silo) — INGEN MARKØR inden for 40 m — sæt en AD-markør ved triggeren
```
Sæt **Ja** ud for de bygninger, flowet skal bruge. De valgte står øverst. Bygninger uden markør er
skjult, indtil du slår **Vis alle bygninger** til. Listen er ellers sorteret efter navn, så *Silo 9*
kommer før *Silo 10*. En bygning, du har solgt, står som *bygningen findes ikke længere*.
---
## 5. Forsyning: hold stalde og fabrikker fyldt
Et forsyningsflow holder én eller flere bygninger fyldt med alt det, de bruger.
### Opsætning
1. **Nyt run**, og lad Retning stå på **Ind til bygning**.
2. Under **Til**: sæt Ja ud for de stalde og fabrikker, der skal fyldes. Listen viser også siloer,
der kun kan fyldes og ikke tømmes, fx Pumps & Hoses' drive-on-bunkere (DOB 115), der fodrer en
biogas-fermentor. For dem er **Vælg** med de varer, fermentoren skal have, bedst.
3. Under **Varer**: vælg **Auto** eller **Vælg**.
- **Auto** henter alt det, bygningen tager. For fabrikker er det inputs til de produktioner,
der er tændt.
- **Vælg** lader dig krydse bestemte varer af.
4. Sæt **Ture**, **Kør hjem fra Wait under** og **Wait-pulje**. Se reglerne nedenfor.
5. Sæt **Ja** ud for de traktorer, der skal køre.
6. Tryk **Start run**.
**Fra** står altid som *alle siloer*. Traktoren henter fra hvilken som helst silo på kortet.
### Sådan vælges hver tur
Før hver pålæsning ser moden på målene og vælger:
1. **Mest trængende vare.** For fabrikker er det den vare, der løber tør først. For stalde er det
den laveste fyldning i forhold til kapacitet.
2. **Fuldt læs først.** Varer, hvor et helt læs kan komme af, går forud for varer, hvor kun en del
passer.
3. **Den stald, der mangler mest.** Har flowet flere mål, får den mest trængende turen.
4. **Hvilken silo.** Egne siloer bruges før nabo-lån. Mindst fyldte silo tømmes først, så rester
ryddes. Mælk, gylle og digestat hentes fra den *fyldeste* kilde, så produktionen ikke stopper.
En fabriks egne **inputs** hentes aldrig fra fabrikken selv. Halm i en TMR-fabrik bliver altså, hvor
den er. En stalds læssepunkter bruges kun til staldens produktion, altså mælk, gylle, gødning, æg og
uld. Halm og foder hentes aldrig ved en stald.
**Fabrikker følger produktionerne.** Tænder du TMR i en fabrik, begynder traktoren at hente
ensilage, hø, halm og mineralfoder af sig selv. Slukker du den, holder traktoren op. Produktioner,
som kortet selv har slukket på grund af manglende input, tæller som ønskede, for dem skal der netop
fyldes på.
### Forkert last på vognen
Har en traktor en vare på vognen, som ikke er en af flowets varer, køres den først til en silo, der
tager varen. Den afleveres ikke ved flowets mål, heller ikke når målet tager varen. Med **Vælg** tæller
kun de afkrydsede varer. Med **Auto** tæller alt, målet tager.
### Bedste foder først
Foder i et stald-trug deler plads. Står bedre foder som **TMR** på listen, hentes lavere foder som
ensilage og hø kun, når truget er **mindst 75 % tomt**. Så fylder silage ikke truget op, mens der er
TMR at få.
Dyr, der spiser fra flere fodergrupper **samtidig**, fx høns med korn og roesnitter, følger ikke den regel.
Hver gruppe får sin andel af krybben efter hvor meget dyrene spiser af den. For høns er det korn 80 % og
roesnitter 20 %. Begge grupper skal være med under **Vælg**, for at hønsene når 100 %.
### Flere traktorer til samme stald
Moden husker, hvad der allerede er **på vej** til hver stald. Har du fire vogne på samme stald,
fordeler de sig. Én henter TMR, en anden halm, og en tredje kører til den næste stald, i stedet for
at alle henter det samme.
### Rest-læs og Wait
Kan målet ikke tage hele læsset, sker følgende:
1. Traktoren læsser af, hvad der er plads til.
2. Har flowet flere mål, køres resten til det af de andre mål, der har mest plads til varen. Det
kræver mindst 1.000 l fri plads. Store vogne fordeler sig altså på alle staldene.
3. Har ingen af målene plads, køres resten til det **nærmeste ledige Wait-punkt**, så triggeren ikke blokeres for de næste.
4. Den kører tilbage, når målet kan tage **hele resten**, eller er faldet under **Kør hjem fra Wait
under**.
En rest på under 100 l, som målet ikke kan tage, tæller som tom. Traktoren kører videre i stedet for
at blokere triggeren.
### Læs-bytte
Venter en traktor med en vare, målet er fuldt af, mens målet mangler en anden vare på listen,
bytter den læs:
1. Resten læsses af i en almindelig lagersilo, der tager varen og har plads.
2. Traktoren henter den vare, målet mangler.
Det sker kun, når målet mangler mindst en fjerdedel af sin kapacitet af den anden vare, og der er
vejnet til siloen og videre til målet. Findes der ingen egnet silo, bliver traktoren ved Wait.
### Regler for forsyning
| Regel | Betydning | Værdier |
|---|---|---|
| **Ture** | Antal ture pr. traktor, derefter parkerer den | 0 = uendeligt, ellers 1–99 |
| **Kør hjem fra Wait under** | Ventende traktor kører tilbage, når målet er under denne fyldning | 10–90 %, standard 50 % |
| **Wait-pulje** | Hvilken Wait-mappe traktorerne venter i | *Alle (nærmeste ledige)* eller en mappe |
Under reglerne viser **Hentes** de varer, flowet henter nu, med den mest trængende først.
---
## 6. Udkørsel: tøm, lagr og sælg
Et udkørselsflow henter varer ud af bygninger og kører dem til lager eller salg.
### Kilder
Under **Fra** kan du vælge:
| Kilde | Hvad hentes |
|---|---|
| **Fabrik** | Fabrikkens outputs, både bulk og paller fra pallespawneren |
| **Silo** | Siloens indhold |
| **Stald** | Mælk, gylle og gødning fra staldens læssepunkter, inklusive tilknyttede udvidelsestanke som Milk Tank Extension. Æg og uld hentes som paller ved staldens pallespawner, fx i hønsehuset. Sæt en markør ved spawneren |
| **Objektlager** | Paller og baller. De tages ud én ad gangen |
| **Lager** | Andre bygninger med en læssestation, fx Pumps & Hoses' separatorhal med digestat. Varerne læses fra læssestationen |
**Kilder med fælles lager:** nogle lagre er udvidelser, der deler beholdning med alle inden for en
vis afstand, fx mælketanke i en række. Læsser man ved én, tømmes de alle. Moden opdager det selv og
regner dem som ét stop, så traktoren ikke kører rundt mellem tankene. Den første i listen bruges, og
loggen skriver hvilke kilder der er slået sammen. Det er nok at vælge én tank som kilde.
### Politik pr. vare
Hver vare, kilderne har, står med sin mængde og nuværende pris. Vælg en politik:
| Politik | Betydning |
|---|---|
| **Fra** | Varen røres ikke |
| **Lager** | Køres til en silo, et palleskur eller en af gårdens egne fabrikker, der bruger varen, fx gylle til et biogasanlæg. Det sker, når der er et fuldt læs, eller kilden er ved at være fuld |
| **Salg** | Sælges, når prisen er tæt nok på årets top |
| **Salg, ellers lager** | Sælges ved god pris. Ellers køres den til lager, når kilden er ved at være fuld |
Bulkvarer kræver en tipvogn eller tank. Pallevarer kræver en vogn med Universal Autoload.
### Regler for udkørsel
| Regel | Betydning | Værdier |
|---|---|---|
| **Sælg fra** | Der sælges, når prisen er mindst denne andel af varens toppris i året | 50–100 %, standard 90 % |
| **Kør til lager over** | Lager-varer køres væk, når kilden er fyldt over denne andel | 50–95 %, standard 80 % |
| **Saml op på én tur** | Opsamlingsrunde, se nedenfor | Ja/Nej |
### Lager til: tvunget aflæsningssted
Under reglerne står afsnittet **Lager til**. Det viser kun de siloer, egne fabrikker og palleskure, der
kan tage mindst én af flowets lagervarer. Æggepaller viser altså kun palleskure, der tager æg, og
ingen siloer. Er ingen vare sat til Lager endnu, tæller alle kildernes varer. Valgte bygninger vises
altid. Vælger du én eller
flere, kører lagerture kun dertil. Den første i listen, der tager varen, har plads og kan nås, får
læsset. Et eksempel er gylle, der kun må til biogasanlægget og aldrig til AIO-fabrikken. Kan ingen af
de valgte tage læsset, venter traktoren ved Wait, og loggen skriver hvorfor, fx *valgt lager: BGA500kw:
fuld*. Vælger du ingen, finder moden selv den nærmeste silo eller egne fabrik, der bruger varen.
Pallevarer går til det første valgte palleskur, der tager varen, har plads og kan nås. Er intet
palleskur valgt, går de til det nærmeste.
Med **Lager til** valgt regnes flowet som **fodring**: traktoren kører, så snart kilden har mindst
10.000 l af varen. Den venter ikke på fuldt læs eller *Kør til lager over*, for et anlæg som en
biogas-fermentor går i stå, hvis det kun får læs en gang imellem.
### Sådan vælges hver tur
Før hver pålæsning, og hvert femte sekund mens traktoren holder, vurderer moden:
1. **Salg.** Findes en Salg-vare, hvis bedste *nåelige* salgssted betaler mindst tærsklen, køres der
til salg **uanset mængde**. Det sikrer, at du får pengene, når prisen topper. Den højeste pris-%
går først.
2. **Lager.** Findes en Lager-vare med et fuldt læs, eller en kilde over tærsklen, køres den til den
nærmeste silo med plads til hele læsset. Den mest fyldte kilde går først. Markører, som et andet
udkørselsflow henter fra, bruges kun som aflæsningssted, hvis intet andet passer. Så læsser en
lagertur ikke af, hvor en salgstur skal læsse.
3. **Ingen tur.** Traktoren holder ved et Wait-punkt og prøver igen. Status viser hvorfor, fx
`holder ved Wait 3: SUGAR 78 % af top (kræver 90), lager 41 %`.
### Prisen
Salgssteder er kortets rigtige salgssteder og fabrikker, som gården ikke ejer, fx kortets mejeri.
Afleveringer til gårdens egne fabrikker og stalde tæller ikke som salg. Pris-% er varens nuværende
pris i forhold til årets højeste. Moden bruger den samme sæsonkurve som
spillets prisgraf. Varer med flad kurve regnes altid som 100 %. Salgsstedet med den bedste pris vinder,
så længe vejnettet når derhen.
### Reserve: sælg aldrig det, gården selv skal bruge
Før salg trækker moden det fra, gårdens egne fabrikker og stalde skal bruge det næste døgn. Der
sælges kun, når et helt læs kan tages uden at røre reserven. Status viser fx
`SUGARBEET: 196.0k reserveret til TMR-fabrik`. Lager-politikken rører ikke reserven, for varen
bliver jo på gården.
### Opsamlingsrunde
Med **Saml op på én tur** slået til:
- **Tipvogn:** samme vare hentes fra flere kilder, til vognen er fuld. Næste kilde besøges kun, hvis
der er mindst 10 % plads tilbage.
- **Autoload-vogn:** flere pallevarer med samme mål tages med på én tur.
### Paller og Universal Autoload
- Moden slår AutoDrives **AL unload** til på vognen, når flowet starter.
- **Stropper** spændes efter pålæsning og løsnes **25 m før** aflæsningstriggeren.
- Et fuldt læs paller er mindst fire paller.
- Paller til lager køres til det nærmeste palleskur, der tager varen og har plads.
- Fra et objektlager tages **én palle ad gangen**, så der aldrig ligger paller tilbage på jorden.
- Sidder lageret fast, afsluttes læsningen efter 30 sekunder med det, der er læsset. Står en
autoload-kilde stille i 15 sekunder, køres der med det, der er på vognen.
### Advarsler på skærmen
Kan et salgssted ikke nås, eller findes der ingen silo med plads, viser moden en rød
AutoDrive-besked, fx:
```
'MT635' kan ikke nå salgssted 'Grain Elevator' for SUGAR – tjek vejnettet
```
Beskeden kommer også i AutoDrives beskedhistorik, i `log.txt` og i flowets status. Traktoren venter
ved Wait og kører selv, når vejen er koblet på. Advarslen gentages først, når traktor, station eller
vare skifter.
---
## 7. Traktorer og vogne
Nederst i flowet står gårdens køretøjer med kapacitet. Sæt **Ja** ud for dem, der skal køre.
- Kapaciteten står i liter for bulkvogne og som *autoload (paller)* for UAL-vogne.
- **Køretøjer, der ikke kan bruges, er låst** og viser grunden. Grundene er beskrevet i tabellen.
- Som standard vises flowets egne traktorer og de ledige, der kan bruges. Traktorer i andre flows og
låste traktorer vises med **Vis alle traktorer**.
- Et køretøj kan kun være med i ét flow. Flyttes det, står der *flyttet fra 'andet flow'*.
- Fjerner du en kørende traktor fra et flow, stoppes den.
- **Navne:** traktorerne får automatisk AutoDrive-førernavn efter deres flow, fx *Milk Collect 1* og
*Milk Collect 2*. Er traktoren alene i flowet, hedder den bare som flowet. Navnet bruges i
AutoDrive, i menuen og i loggen, og modelnavnet står i parentes i menuen. Tages traktoren ud af
flowet, får den sit modelnavn igen. Navne, du selv har givet i AutoDrive, røres kun, mens
traktoren er med i et flow.
| Grund | Betydning |
|---|---|
| ingen vogn | Traktoren har ingen vogn koblet på |
| vognen kan ikke bære run'ets varer | Vognen tager ikke nogen af flowets varer |
| pallevarer kræver Universal Autoload på vognen | Flowet har paller, men vognen har ikke UAL |
| for langt fra vejnettet | Traktoren står for langt fra AutoDrives vejnet |
| intet mål / ingen genkendt kilde | Flowet mangler bygninger |
| ingen vare valgt | Udkørsel uden nogen vare sat til Lager eller Salg |
| intet Wait-punkt i puljen | Udkørsel kræver mindst ét Wait-punkt |
---
## 8. Start, stop og gemning
**Start run** gør følgende på hver godkendt traktor:
- Sætter AutoDrive i **Pickup & Deliver** med flowets varer og ture.
- Slår **Brug mapper** til globalt og sætter rotation til **kun pålæsning**.
- Sætter flowets markører. De vælges på ny for hver tur.
Det **overskriver** traktorens egne AutoDrive-indstillinger. Traktorer uden for flows kører som før.
Et flow starter, selv om én af de valgte bygninger mangler markør. Status nævner så bygningen.
Mangler **alle** bygningerne markør, afvises start med `'<bygning>' mangler en AD-markør ved
triggeren`.
**Stop run** stopper AutoDrive på flowets traktorer. Traktorerne bliver i flowet, så det kan
startes igen.
**Gemning.** Flows gemmes i `savegameN/ADSmartPickup_runs.xml`, når spillet gemmes, og ved hver
Start og Stop. Efter indlæsning fortsætter traktorer, som AutoDrive selv har gemt som kørende.
Traktorer, der ventede ved et Wait-punkt, genoptager ventningen af sig selv. Er et flow stoppet
efter indlæsning, så tryk **Start run** igen.
Flows fra ældre versioner indlæses automatisk. Gamle markørvalg oversættes til bygninger.
---
## 9. Lagerfanerne: beholdning og statistik
Fanerne **Fabrikker**, **Siloer**, **Stalde** og **Palleskure** viser hver én bygningstype. De er
bygget ens. Tallene opdateres hvert sekund, og hver fane husker, hvilken bygning du sidst valgte.
### Statistik for en bygning
Vælg en bygning i **Vis bygning**. Under vælgeren står en tabel med én række pr. vare og
kolonneoverskrifter øverst:
| Vare | I bygningen | Værdi nu | Ved toppris | Gården | Rækker til | Forbrug/prod. døgn |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ensilage | 483.5k/935.5k 52 % | 173.921 kr | 193.400 kr | 1.7M | 34,0 døgn | -50.0k |
| Mælk | 1.3k/10.3M 0 % | intet salgssted | | 233.1k | - | +14.4k |
| **Bygningen i alt** | | 425.885 kr | 429.039 kr | | | |
| Kolonne | Betydning |
|---|---|
| **I bygningen** | Mængde og kapacitet i den valgte bygning samt fyldningsgrad. Palleskure viser paller af ledige pladser, fx `24/4000 paller 1 %` |
| **Værdi nu** | Værdien ved den bedste pris lige nu, blandt alle salgssteder på kortet |
| **Ved toppris** | Værdien, hvis du sælger ved årets højeste pris |
| **Gården** | Gårdens samlede beholdning af varen i alle bygninger, også dem på de andre faner |
| **Rækker til** | Hvor mange døgn gårdens beholdning holder ved forbrug minus produktion. *stiger* betyder, at gården producerer mindst lige så meget, som den bruger |
| **Forbrug/prod. døgn** | Forbrug pr. døgn med minus og produktion pr. døgn med plus |
Nederst står **Bygningen i alt** med bygningens samlede værdi nu og ved toppris.
### Oversigt over fanens bygninger
Under statistikken står fanens bygninger med indhold som et gitter. Bygningens navn står til venstre,
og varerne står med op til to pr. række. Fabrikkens outputs er markeret med `*`, og palleskure
viser antal paller.
**Hvad tælles med**
- **Fabrikker:** forbrug og produktion for de produktioner, der kører lige nu. Fabrikker, der står
stille eller mangler input, tæller ikke med.
- **Stalde, forbrug:** foder, halm og vand. Vand tælles ikke, når stalden har automatisk vand.
Foderforbruget fordeles på de fodertyper, der ligger i truget.
- **Stalde, produktion:** hvert dyrs produktion efter alder gange antal dyr. Det dækker mælk,
bøffelmælk, gødning, gylle, æg, uld og gedemælk. Unge dyr under produktionsalderen tæller ikke.
Varer, der ikke bruges på gården, har en streg under **Rækker til**. Varer uden salgssted står som
*intet salgssted*.
---
## 10. Markarbejde: alle marker
Fanen **Marker** kører gårdens marker: slåafgrøder (græs, kløver, lucerne), høstafgrøder (korn, raps,
majs, roer, kartofler …), klargøring og såning efter høst, og pleje mens afgrøden vokser. AutoDrive kører
på vejen, Courseplay arbejder på marken, og Smart Pickup bestemmer hvilken mark, hvilket trin og hvilke
maskiner. Kræver **Courseplay** ud over AutoDrive.
| Markens art | Kæde |
|---|---|
| **Slåafgrøde, Ensilage** | Slås → (Rives) → Samles op → gæringssilo/silo |
| **Slåafgrøde, Hø** | Slås → Vendes → (Rives) → Samles op → silo |
| **Høstafgrøde** | Høstes (+ aflæsningsvogne) → Efter høst |
| **Efter høst / bar mark** | (Stub hakkes) → (Kalkes) → Pløjes eller Kultiveres → (Sås) → (Tromles) |
| **Pleje mens afgrøden vokser** | Gødes · Ukrudt bekæmpes · Kalkes — når jorden trænger |
### Vælg og glem: afgrøde på marken
Det nemmeste: vælg **Afgrøde på marken** (fx *Hvede*) øverst under marken. Så passer moden resten:
- **Vokser der noget nu**, får det lov at vokse færdig, bliver passet (gødning, ukrudt, kalk) og høstet
eller slået, når det er klart.
- **Bagefter** klargøres marken og tilsås med din afgrøde. Er det ikke såtid, venter marken ("venter på
såtid for …").
- **Står din afgrøde der allerede** (græs → græs), bliver den bare slået og samlet op, hver gang den er klar.
- **Bar mark:** klargøres og tilsås, så snart det er såtid.
- Derefter kører cyklussen af sig selv: vækst → pleje → høst → klargøring → såning → …
Med en afgrøde valgt kører marken automatisk. Linjen under valget fortæller, hvad moden vil gøre. Du kan
stadig vælge ensilage/hø, halm, antal maskiner, jordbehandling og pleje. Vælg *Ingen — planlæg selv* for
at styre marken manuelt som før.
### Opsætning
1. **En markør pr. mark.** Lav en AutoDrive-markør ved markkanten med navnet `F` + marknummeret, fx
`F109`. Maskinerne kører dertil ad vejen, før Courseplay tager over. Højst 400 m fra marken. Mangler
den, står marken med `!` og sendes ikke ud.
2. **Faste sæt.** Redskabet skal sidde på traktoren (eller være selvkørende). Moden kobler aldrig på.
3. **Markflåde.** Nederst på fanen står alle køretøjer med et markredskab, med rolle og bredde. Med
**Brug alle ledige maskiner** = Ja (standard) finder moden selv maskinerne; med Nej bruges kun dem med
flueben. Køretøjer i et flow, køretøjer AutoDrive/Courseplay allerede kører,
og køretøjer du selv kører, bruges aldrig. En sprøjte/spreder har først en rolle, når den har fyld på
(gødning → gødningsspreder, kalk → kalkspreder, sprøjtemiddel → ukrudtsmaskine).
4. **Parkering.** Sæt en AutoDrive-parkering på hvert sæt (på redskabet). Færdige sæt kører dertil.
### Bredde
- Courseplay kan højst køre **50 m** bredt. Moden bruger Courseplays egen bredde (den i HUD'en).
- **Vender, river, jordbehandling, såning, pleje og høst** kører marken i deres egen bredde.
- **Læssevognen** skal ramme skårene og kører et kopieret kursus:
- **uden Riv:** slåmaskinens kursus, og vognen skal være mindst lige så bred som slåbredden.
- **med Riv:** rivens kursus, og vognens bredde er ligegyldig. Moden måler, hvor riven lægger skåret
(midt i banen eller ude til siden), og forskyder læssevognen tilsvarende. Målingen står under marken.
- Har du kun smalle standardvogne, så slå **Riv** til.
### En mark
Klik på en mark i tabellen. Under tabellen står:
| Valg | Betydning |
|---|---|
| **Kørsel** | *Manuel*: marken venter på **Start nu**. *Auto*: den starter selv, når den er klar eller trænger til pleje |
| **Maskiner pr. trin** | 1–5 sæt samtidig (Courseplays multi-tool). Et trin starter først når alle sæt er ledige |
| **Plan** (slåafgrøde) | Ensilage eller Hø |
| **Riv** (slåafgrøde) | Riv skårene sammen før opsamling |
| **Aflæsningsvogne** (høst) | 1–3 vogne der følger høsteren og kører til lager |
| **Halm efter høst** (høst) | Hakkes (spredes), Samles op til silo, eller Presses til baller, som en ballesamler kører til et ballelager |
| **Stubbehakning** | Hak stubben efter høst |
| **Jordbehandling** | Auto (pløj når jorden trænger, ellers kultivér), Kultivér, Pløj eller Ingen |
| **Så bagefter** + **Afgrøde at så** | Så efter jordbehandlingen. Standard: samme afgrøde som blev høstet |
| **Tromle** | Tromle efter såning |
| **Gød / Kalk / Bekæmp ukrudt** | Pleje mens afgrøden vokser, når jorden trænger (højst to gange pr. pleje pr. vækst) |
| **Tving lager** | Vælg lagre. Uden valg: ensilage → nærmeste gæringssilo, ellers silo; hø og høst → nærmeste silo |
Under valgene står **Jorden trænger til** (kalk, pløjning, gødning, ukrudt), markøren og evt. slåbredde og
skår-forskydning.
En mark er **klar**, når mindst 90 % står i høstvinduet. **Start nu** starter hele kæden (eller pleje, hvis
marken vokser og trænger). På en bar mark starter den klargøring/såning. **Stop mark** stopper maskinerne.
### Vejr, påfyldning og beskeder
- **Regn:** høst, slåning, vending, rivning og hø-opsamling sendes ikke ud, mens det regner ("venter på
tørvejr"). Maskiner, der allerede kører, fortsætter. Jordbehandling, såning og pleje kører i regn.
- **Påfyldning:** når en såmaskine eller sprøjte/spreder bliver tom, kører AutoDrive den selv til nærmeste
sted, der har varen, fylder op og kører tilbage, og Courseplay fortsætter.
- **Såperiode:** en afgrøde, der ikke kan sås i den aktuelle periode, venter med grund.
- **Beskeder:** grøn besked når en mark er færdig, rød ved fejl.
- **Marksilo:** en silo højst 150 m fra marken er et mellemlager. `!` hvis intet *Ud fra bygning*-flow
tømmer den hjem.
### Status og grunde
| Status | Betyder |
|---|---|
| **Venter / Klar** | Vokser / klar (Manuel venter på Start nu). Med "— trænger til …" når pleje er nødvendig |
| **Slås, Vendes, Rives, Samles op, Høstes, Kultiveres, Pløjes, Sås, Tromles, Gødes …** | Trinnet er i gang |
| **Færdig** | Kæden er færdig. Marken bliver *Klar* igen, når den er vokset |
| `venter på ledig …` | Alle sæt med rollen er optaget |
| `multi-tool: … kun 2 af 3 ledige` | For få ledige sæt til "Maskiner pr. trin" |
| `ingen … kan tage opgaven` | Fx høster med forkert skærebord eller såmaskine der ikke kan så afgrøden |
| `venter på tørvejr` | Regn |
| `Courseplay kunne ikke lave kursus` | Nyt forsøg efter 5 minutter |
Loglinjerne i `log.txt` begynder med `ADSmartPickup: F109 …`. En samlet testliste står i
`docs/TESTPLAN-markarbejde.md`.
## 11. Opskrifter
### Hold en kostald fodret
1. Wait-mappe *Cow Wait* med 2–4 markører tæt på stalden.
2. Nyt flow, **Ind til bygning**, Til = stalden, Varer = **Auto**.
3. Wait-pulje = *Cow Wait*, Ture = 0.
4. To traktorer med tipvogne, Ja, Start.
Traktorerne fordeler foder, halm og vand efter behov og tager TMR frem for ensilage.
### TMR-fabrik der fodrer flere stalde
1. Flow A: **Ind til bygning**, Til = TMR-fabrikken, Varer = Auto. Traktoren henter det, de tændte
produktioner mangler.
2. Flow B: **Ud fra bygning**, Fra = TMR-fabrikken, TMR = **Lager**. TMR køres til en silo.
3. Flow C: **Ind til bygning**, Til = alle kostalde. Den mest trængende stald får turen.
### Sælg mælk ved høj pris
1. Nyt flow, **Ud fra bygning**, Fra = stald(e) eller mælketanke.
2. Mælk = **Salg, ellers lager**, Sælg fra = 90 %, Kør til lager over = 80 %.
3. En tankvogn, Ja, Start.
Tankvognen venter ved Wait, til prisen er høj. Løber tanken fuld før, kører den mælken til lager.
### Tøm et palleskur til salg
1. Nyt flow, **Ud fra bygning**, Fra = objektlageret.
2. Varerne = **Salg**, **Saml op på én tur** = Ja.
3. En UAL-lastbil, Ja, Start.
---
## 12. Fejlfinding
Moden skriver alle beslutninger i `log.txt` med forstavelsen `ADSmartPickup:`. Loggen ligger i
`Documents/My Games/FarmingSimulator2025/`.
| Problem | Løsning |
|---|---|
| Bygningen står med *INGEN MARKØR* | Sæt en AutoDrive-markør inden for 40 m af triggeren. Wait-markører tæller ikke |
| En stalds gylle- eller mælkepunkt mangler | Punkterne sidder tit i hver sin ende af stalden. Giv hvert punkt sin egen markør |
| Traktoren står låst i listen | Læs grunden ud for den i [afsnit 7](#7-traktorer-og-vogne) |
| Traktoren holder bare ved Wait | Læs status. Den venter typisk på pris, plads eller behov |
| Nabosiloen får læsset | Sæt AutoDrives *Max trigger distance* til 10 m |
| *kan ikke nå salgssted* | Forbind salgsstedet til vejnettet i begge retninger |
| Palleskuret udleverer ikke | Flyt markøren, så vognens autoload-zone dækker udleveringen |
| Paller falder af | Tjek at vognen har UAL. Stropper spændes efter læsning |
| Traktoren fylder ikke ved siloen | Efter 30 sekunder uden fyldning slipper moden, og AutoDrive kører videre |
| Flowet kører ikke efter indlæsning | Tryk **Start run** igen |
| Alle traktorer henter det samme | Tjek at de er i samme flow. Kun traktorer i samme flow fordeler sig |
**Nyttige loglinjer**
```
ADSmartPickup: 'JCB 1' bytter læs: 2400 l STRAW tilbage i Silo 3, målet mangler FORAGE
ADSmartPickup: 'Virtus' holder ved Wait 3: MILK 82 % af top (kræver 90), lager 41 %
ADSmartPickup: 'Fastrac' genoptager ventning ved Cow Wait efter genindlæsning
```
---
## 13. Ordliste
| Ord | Betydning |
|---|---|
| **AD** | AutoDrive |
| **Flow / run** | En navngivet opskrift med bygninger, varer, regler og traktorer |
| **Markør** | AutoDrive-destination ved en bygning |
| **Trigger** | Det område ved en bygning, hvor der læsses på eller af |
| **Wait-punkt** | Markør i en mappe med *Wait* i navnet, hvor traktorer venter |
| **UAL** | Universal Autoload, mod der læsser paller automatisk |
| **Objektlager** | Palle- og ballelager, fx fra HVF-pakken |
| **Toppris** | Varens højeste pris i løbet af året ifølge spillets sæsonkurve |
| **Reserve** | Det, gårdens egne stalde og fabrikker bruger det næste døgn |
| **Tid til tom** | Hvor længe en fabriks lager af en vare holder ved det nuværende forbrug |